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(코스웨어 설계를 위한)교육공학의 이론과 실제

강이철 지음

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자료유형단행본
서명/저자사항(코스웨어 설계를 위한)교육공학의 이론과 실제 / 강이철 지음
개인저자강이철
발행사항서울 : 학지사, 2001
형태사항388p. : 삽도 ; 26cm
ISBN897548498X
일반주기색인 : p.383-388
서지주기참고문헌 : p.369-381
분류기호371.3
언어한국어
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No. 등록번호 청구기호 소장위치 도서상태 반납예정일 예약 서비스 매체정보
1 641284 371.3 강이철 교 c2 4층 자료실 서가번호 455 대출가능

목차

목차 일부

목차

제1장 교수공학의 개념적 이해 = 13

 1. 기본 개념 = 15

  1. 교육의 정의 = 15

  2. 학습 = 16

  3. 수업(교수)의 정의 및 하위영역 = 18

   1) 수업설계 = 20

   2) 수업개발 = 21

   3) 수업실행 = 22

   4) 수업관리 = 22

   5) 수업평가 = 23

  4. 학습이론 v...

목차 전체

목차

제1장 교수공학의 개념적 이해 = 13

 1. 기본 개념 = 15

  1. 교육의 정의 = 15

  2. 학습 = 16

  3. 수업(교수)의 정의 및 하위영역 = 18

   1) 수업설계 = 20

   2) 수업개발 = 21

   3) 수업실행 = 22

   4) 수업관리 = 22

   5) 수업평가 = 23

  4. 학습이론 vs. 교수이론 = 24

   1) Skinner의 조직적 조건화 이론 = 26

   2) Gagn$$\acute e$$의 학습조건 이론 = 29

  5. 수업의 도입부 = 32

   1) 주의 집중 = 32

   2) 목표 제시 = 32

   3) 선행학습 상기 = 32

  6. 수업의 전개부 = 33

   1) 학습자료 제시 = 33

   2) 학습안내 및 지도 = 33

   3) 연습 = 33

   4) 피드백 제공 = 33

  7. 수업의 정리부 = 34

   1) 형성평가 = 34

   2) 파지 및 전이의 고양 = 34

 2. 교수공학 = 36

  1. 교수공학의 출현배경 = 36

  2. 교수공학의 정의의 영역 = 36

   1) 설계영역 = 38

   2) 개발영역 = 39

   3) 활용영역 = 40

   4) 관리영역 = 41

   5) 평가영역 = 42

  3. 교육에서의 공학적 접근 = 43

   1) 교육에서의 공학적 접근 = 43

   2) 교육의 공학적 접근 = 44

 3. 교수공학의 기저이론 = 46

  1. 설계 = 48

  2. 개발 = 50

  3. 활용 = 51

  4. 관리 = 52

  5. 평가 = 53

제2장 개인차의 이해 = 55

 1. 학습자관의 변천과 개인차의 영역 = 57

  1. 학습자관의 변천 = 57

  2. 개인차의 영역 = 58

 2. 장의존성과 장독립성 = 60

  1. 개념적 이해 = 60

  2. 장의존성/장독립성의 특징적 차이 = 61

  3. 장의존성/장독립성과 관련된 개인차 변이 = 61

   1) 분석적 추론 = 61

   2) 내향성/외향성 = 61

   3) 애매모호 내성 = 62

   4) 위험감수/조심성 = 62

   5) 형식조작적 추론 = 62

  4. 장의존성/장독립성을 측정하기 위한 도구 = 62

   1) 잠입도형검사 = 62

  5. 이론적 배경 = 63

  6. 장의존성/장독립성과 학습 = 64

   1) 연구 = 64

   2) 시사점 = 64

  7. 장의존성/장독립성과 수업 = 65

   1) 연구 = 65

   2) 시사점 = 66

 3. 시각자와 언어자 = 67

  1. 개념적 이해 = 67

  2. 시각자/언어자의 특징적 차이 = 69

  3. 시각자/언어자의 관련된 개인차 변인 = 69

   1) 장의존성/장독립성 = 69

   2) 총체자/계열자 = 69

   3) 내향성/외향성 = 69

   4) 정신능력 = 70

  4. 시각자/언어자를 측정하기 위한 도구 = 70

   1) 시각자/언어자 질문지 = 70

  5. 이론적 배경 = 70

  6. 시각자/언어자와 학습 = 71

   1) 연구 = 71

   2) 시사점 = 72

  7. 시각자/언어자와 수업 = 72

   1) 연구 = 72

   2) 시사점 = 73

 4. 학습유형 = 74

  1. Kolb의 학습유형 = 74

  2. Dunn & Dunn의 학습유형 = 76

 5. 외향성과 내향성 = 80

  1. 개념적 이해 = 80

  2. 외향성과 내향성의 특징적 차이 = 81

  3. 외향성/내향성과 관계된 개인차 변인 = 81

   1) Kolb의 학습유형 = 81

   2) 애매모호 내성 = 81

   3) 인지 속도 = 82

  4. 외향성/내향성을 측정하기 위한 도구 = 82

   1) Eysenck 성격검사 = 82

  5. 이론적 배경 = 82

  6. 외향성/내향성과 학습 = 84

   1) 연구 = 84

   2) 시사점 = 84

  7. 외향성/내향성과 수업 = 85

   1) 연구 = 85

   2) 시사점 = 86

 6. 성취동기 = 87

  1. 개념적 이해 = 87

  2. 성취동기에 관한 특징적 차이 = 88

  3. 성취동기에 관련된 개인차 변인들 = 89

   1) 통제부위 = 89

   2) 위험감수/조심성 = 89

   3) 지능 = 89

  4. 성취동기를 측정하기 위한 도구 = 89

   1) 주제통각검사 = 89

  5. 이론적 배경 = 90

  6. 성취동기와 학습 = 91

   1) 연구 = 91

   2) 시사점 = 91

  7. 성취동기와 수업 = 92

   1) 연구 = 92

   2) 시사점 = 93

 7. 적응적 수업방안 = 94

  1. 선호형 적합화 방안 : 학습자의 강점이나 선호요인을 활용하는 것 = 95

  2. 교정형 적합화 방안 : 학습자 특성상의 결함을 제거하는 것 = 96

  3. 보상형 적합화 방안 : 기능이나 학습자 특성을 대체하는 것 = 96

  4. 도전형 적합화 방안 : 학습자 기능에 도전적 자극을 제공하는 것 = 97

  5. 수업설계 과정에서의 개인차 분석 = 98

제3장 코스웨어 설계모형 = 103

 1. 코스웨어의 교수-학습 특성 = 105

  1. 멀티미디어 프로그램의 기능 = 105

  2. 학습자중심의 성과지향 교육 = 107

  3. 기업교육의 새로운 분류 = 108

  4. 멀티미디어 성공요소 : 설계 = 109

   1) 지식 전달 = 110

   2) 기능 개발 = 110

   3) 수행 지원 = 110

   4) 통합목표 달성 = 111

 2. 학교교육용 멀티미디어 설계·개발과정 = 112

  1. 계획단계 = 115

   1) 개발 요구분석 및 목적 확인 = 115

   2) 개발비용 및 기간의 산정 = 115

   3) 개발팀의 구성 및 개발환경의 구축 = 116

  2. 설계단계 = 116

   1) 교수분석 및 학습자분석 = 117

   2) 성취목표 진술 및 검사개발 = 118

   3) 교수전략 및 상호작용 전략설계 = 119

   4) 흐름도 및 스토리보드 작성 = 124

  3. 개발단게 = 128

   1) 멀티미디어 요소 제작 = 129

   2) 프로그램 저작 = 129

   3) 보조자료 개발 = 130

  4. 평가단게 = 181

   1) 전문가 검토 = 131

   2) 일대일 및 소집단 평가 = 131

   3) 현장 활용 검증 = 132

   4) 보급용 매체 개발 및 총괄평가 = 134

 3. 웹의 특성과 교사의 역할 = 135

  1. WWW의 교수-학습적 특성 = 136

  2. 교사의 역할 = 137

 4. 기업교육용 멀티미디어 설계·개발과정 = 138

  1. 계획과정 = 140

  2. 설계과정 = 140

  3. 개발과정 = 141

제4장 멀티미디어 제작의 필요요건 = 143

 1. 필수 지식 및 기능 = 145

  1. 내용영역에 관한 지식 = 147

  2. 내용설명에 관한 경험 = 148

  3. 사용자에 대한 지식 = 150

  4. 교수 설계 기능 = 151

  5. 하드웨어 시스템에 관한 지식 = 154

  6. 스토리보드 작성능력 = 155

  7. 그래픽 제작/화면 구도 = 157

  8. 검사작성/검증 = 159

  9. 순서도/상호작용 설계 = 161

  10. 저작도구 활용능력 = 163

  11. 비디오/오디오 제작능력 = 164

  12. 프로젝트 관리기술 = 166

  13. 평가/비용분석 기능 = 167

  14. 외부 자원의 전략적 활용 = 168

 2. 구성주의의 이해 = 169

  1. 교육의 가치 : 지적 안목의 확대 = 169

  2. 학교교육의 문제점 : 쪽관의 한계 = 170

   1) 지식의 과도한 단순화 = 171

   2) 지식의 탈 맥락화 = 172

  3. 구성주의 교수 - 학습방안 : 지식의 구성 = 173

   1) 구성주의의 가정 = 173

   2) 참 과제 : 문제중심학습 = 174

   3) 상조학습 = 174

   4) 지식구축 = 175

   5) 다양한 견해 확보 = 175

   6) 구성주의 학습평가 = 176

 4. 全觀의 가치 : 지식 공유의 중요성 = 176

제5장 멀티미디어 프로그램 설계원리 = 179

 1. 거시적 설계 전략원리 = 182

  1. 모의상황을 통한 실행학습 = 182

  2. 부수적 학습 = 183

  3. 성찰학습 = 185

  4. 사례를 통한 학습 = 186

  5. 탐구학습 = 187

  6. 목표주도 학습 = 189

  7. 목표 기반 각본의 설계 = 190

 2. 미시적 설계방략 원리 = 192

 3. 시지각 원리 = 195

  1. 전경-배경관계 = 195

  2. 첨예화와 평준화 = 198

  3. 시각적 비중 = 201

  4. 군집효과 = 204

   1) 유사성 법칙 = 204

   2) 인접성 법칙 = 206

   3) 연속성 법칙 = 207

   4) 완결성(폐쇄성) 법칙 = 208

 4. 수업사상별 멀티미디어 활용방안 = 208

  1. 수업의 도입부 = 209

   1) 동기유발 = 209

   2) 목표 제시 = 210

   3) 선행학습 상기 = 210

  2. 수업의 전개부 = 211

   1) 학습자료 제시 = 211

   2) 학습안내 및 지도 = 211

   3) 연습 = 212

   4) 피드백 제공 = 212

  3. 수업의 정리부 = 213

   1) 형성평가 = 213

   2) 파지 및 전이의 고양 = 213

  4. 정보화 매체의 유형 및 특성 = 214

   1) OHP(TP) = 214

   2) 교육용 CD-ROM = 215

   3) Powerpoiont = 215

   4) WWW = 216

제6장 아이콘 및 색상 설계원리 = 217

 1. 아이콘 설계원리 = 219

  1. 정의와 목적 = 219

   1) 작업을 보다 효율적으로 수행하도록 도와준다 = 220

   2) 시각적이고 공간적인 개념을 표현한다 = 221

   3) 공간을 절약한다 = 222

   4) 정보탐색을 가속화한다 = 223

   5) 즉각적인 정보확인을 가능하게 한다 = 223

   6) 기억이 잘 되게 한다 = 223

   7) 문자정보를 읽어야 할 필요가 없다 = 224

   8) 인터페이스를 일반화하는 데 도움이 된다 = 225

  2. 아이콘에 대한 그릇된 인식 = 225

   1) 아이콘은 100% 문자를 대신한다 = 226

   2) 아이콘은 문자보다 좋지 못하다 = 226

   3) 아이콘은 프로그램을 보다 쉽게 사용하게 한다 = 227

   4) 아이콘은 100% 명확한 의미를 전달해야 한다 = 228

   5) 아이콘은 그림이다 = 228

   6) 아이콘을 설계하는 일은 순수예술이다 = 229

  3. 아이콘 활용단계 = 229

   1) 아이콘의 의미 모색 = 230

   2) 아이콘의 확인 = 231

   3) 아이콘의 탐색 = 231

   4) 아이콘의 활성화 = 232

  4. 아이콘 편집을 위한 체크리스트 = 232

 2. 색상의 설계원리 = 236

  1. 색상의 활용 맥락 = 236

   1) 물리적 맥락 = 236

   2) 생리적 맥락 = 237

   3) 환경적 맥락 = 238

   4) 문화적 맥락 = 238

   5) 공학적 맥락 = 240

  2. 색상의 활용목적 = 240

   1) 정보적 목적 = 241

   2) 정의적 목적 = 241

   3) 연상적 목적 = 241

   4) 상징적 목적 = 242

   5) 심미적 목적 = 242

   6) 구체인 활용목적 = 242

   7) 색상 활용 이유 = 244

  3. 색상의 고유 함의 = 249

  4. 색상의 선정원리 = 252

   1) 가능한 적은 수의 색을 사용하라 = 252

   2) 색과 관련된 연상에 의존하라 = 253

  5. 화면 색상 설계를 위한 제언 = 254

제7장 차트의 활용원리 = 263

 1. 도표 활용의 선결 요소 = 266

  1. 차트 제작자의 능력에 관한 문제 = 266

  2. 차트 자체에 관한 문제 = 266

  3. 차트 사용자에 관한 문제 = 267

 2. 차트의 종류 = 267

  1. 관련성을 나타내는 차트 = 268

  2. 길이, 영역, 부피를 이용한 차트 = 269

   1) 길이를 이용한 차트 = 269

   2) 영역을 이용한 차트 = 269

   3) 부피를 이용한 차트 = 270

   4) 그래프 = 270

  3. 2차원·3차원 차트 = 271

   1) 2차원 차트 = 272

   2) 3차원 차트 = 274

  4. 차트 유형의 선정 = 275

   1) 기본 통계치도 = 276

   2) 산포도 = 276

   3) 연속도 = 277

   4) 막대 그래프 = 278

   5) 영역 다이어그램 = 278

   6) 분할영역도 = 279

   7) 그림도 = 280

   8) 편집다이어그램 = 280

   9) 상황제시도 = 281

  5. 구조적 지식의 도식화 방안 = 282

   1) 의미망 = 283

   2) 거미망도 = 283

   3) 패턴 노트 = 284

   4) 개념도 = 285

   5) 구조적 도식(schematizing) = 285

  6. 도식화 전략의 수업통합 방안 = 286

   1) 거미망도의 활용방안 = 286

   2) 연쇄사건 계열도의 활용방안 = 287

   3) 비교/대조 행렬도의 활용방안 = 288

   4) 문제/해결 개요도의 활용방안 = 289

   5) 망구조도의 활용방안 = 290

   6) 인간 상호작용 개요도의 활용방안 = 291

   7) 어골도의 활용방안 = 292

   8) 순환도의 활용방안 = 293

제8장 Button 이론 = 297

 1. 양질의 코스웨어 : 교육 경쟁력의 핵심 = 299

  1. 교사-학생-내용간 상호작용 모형 = 300

  2. 학습자 통제 = 303

 2. Button 이론 = 305

  1. 학습자의 감정 및 의사표현 기능 설계방안 = 308

  2. 교사의 학습통제 기능 설계방안 = 312

  3. 학습내용에 관한 질문 기능 설계방안 = 316

  4. 연구결과 = 323

  5. 연구결과의 의의 = 325

제9장 가상강좌 가이드라인 = 331

 1. 사이버 강좌 개발 가이드라인 = 333

  1. 강좌 수강에 필요한 예비 정보제공 = 333

   1) 수강에 필요한 전산 지식의 확인 및 처방 = 333

   2) 한 화면에 강의계획서 전체 양식 제시 = 334

   3) 강의내용의 시각적 구조화 방안 = 334

   4) 강좌의 운영 규정에 관한 세부정보 제공 = 335

   5) 학습동기 제고방안 = 335

   6) 가상강좌 참여시 학습동기 유발방안 = 336

   7) 가상강좌 참여 중 학습동기 유발방안 = 336

   8) 가상강좌 종결시 학습동기 유발방안 = 337

  2. 가상 수업 도입부의 설계방안 = 337

   1) 학습자의 주의집중 확보방안 = 338

   2) 명세적인 수업(모듈)목표의 진술 = 339

   3) 학습성과(목표)의 유형(Bloom의 목표분류) = 339

   4) 학습성과(목표)의 유형(Cagn$$\acute e$$의 목표분류) = 340

   5) 선수지식의 확인 및 처방방안 = 341

  3. 수업내용 제시방안 = 341

   1) 화면 디자인의 일관성 유지 = 342

   2) 문서자료의 배치방안 - Ⅰ = 343

   3) 문서자료의 배치방안 - Ⅱ = 343

   4) 학습요소에 따른 학습활동 설계방안 = 344

   5) 학습요소별, 학습자 수준별 제시방안 = 345

   6) 다양한 도표(차트) 활용방안 = 346

   7) 문서구조에 따른 그래픽 제작방안 = 347

   8) 상황(맥락) 제시도의 활용방안 = 348

   9) 색상활용 방안 = 348

   10) 화면 색상 설계를 위한 제언 = 349

  4. 학습자 참여 유도방안 = 350

   1) 주제별·소집단별 토론환경 활용방안 = 350

   2) 학습영역별 연습설계 방안 = 351

   3) 연습의 결과에 대한 교정적 피드백 제공 = 352

   4) 학습과정에 대한 담당교수의 권면 제공 = 352

  5. 가상강좌 평가방안 = 353

   1) 학습과정과 접목된 검사활용 = 354

   2) 평가방법에 대한 연구결과 고려 = 354

   3) 웹 학습수행에 대한 평가항목 및 지침 = 355

   4) 구성주의 학습원리의 적용(방법과 평가) = 356

  6. 강좌 개선을 위한 정보수집 방안 = 356

   1) 교수-학습영역 평가문항 = 357

   2) 공학-기술영역 평가문항 = 357

   3) 화면설계 영역 평가문항 = 358

   4) 수업 지원 영역 평가문항 = 358

   5) 운영-관리영역 평가문항 = 359

참고문헌 = 369

찾아보기 = 383



  

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