목차 일부
역자 서문 = ⅳ
저자 서물 = ⅴ
한국어판 특별 서문 = ⅳ
추천의 글 = xⅳ
들어가며 = xⅴ
1부 게임 개발 소개 = 1
1장 이 책에서 다루는 내용 = 3
게임 제작 방법 = 3
계획의 중요성 = 3
효과적인 팀 구성 = 4
게임 개발과 소프트웨어 개발 = 4
외주 운영 = 4
게임 출시 = 5
출시 이후 = 5
성...
목차 전체
역자 서문 = ⅳ
저자 서물 = ⅴ
한국어판 특별 서문 = ⅳ
추천의 글 = xⅳ
들어가며 = xⅴ
1부 게임 개발 소개 = 1
1장 이 책에서 다루는 내용 = 3
게임 제작 방법 = 3
계획의 중요성 = 3
효과적인 팀 구성 = 4
게임 개발과 소프트웨어 개발 = 4
외주 운영 = 4
게임 출시 = 5
출시 이후 = 5
성공과 긴 경주 = 6
이 책의 활용법 = 6
2장 게임을 제작하는 이유 = 7
꿈을 공유하자 = 7
게임의 역사 = 7
게임 장르가 만족시켜 주는 다양한 취향 = 8
유년기 게임제작 = 13
자금 = 14
게임을 만드는 이유 = 14
3장 게임 개발이 어려운 이유 = 15
계획의 중요성 = 15
돈벌이가 되는 타이틀은 손꼽을 정도 = 15
게임에 대한 금전적 기대 = 17
게임이 이윤을 창출해야 하는 이유 = 18
스페이드 게임의 성공 = 19
게임 제작은 여러 게임 프로젝트의 장기 레이스 = 20
소프트웨어 개발 역사 = 21
지나치게 기간이 긴 게임 프로젝트는 재난과도 같다 = 21
스타플리트 커맨드의 프로젝트 플랜 = 22
제약 사항은 집중을 가능케 한다 = 24
스타플리트 커맨드의 버그 = 24
목표를 제대로 설정하면 미래의 성공이 보장된다 = 25
강력한 게임 개발자는 튼튼한 기반을 갖추고있다 = 25
사전제작과 실제제작 사이 긴장 = 25
콘솔의 힘 = 26
판매사에서 사전 제작 단계를 채택하지 않는 이유 = 27
계획이 탄탄해야 게임 개발이 쉽다 = 28
복잡한 기능 구현 = 28
팀 동기 부여와 진도체크를 통해 작업을 가시화하라 = 29
자신의 적성을 살리고 나머지는 아웃소싱으로 돌려라 = 29
성공의 함정 - 팬이 요구하는 기능과 변경사항 = 29
엄청난 기술 발전 속도 = 30
손자병법과 게임 = 32
4장 게임 프로젝트 생존 테스트 = 33
게임 프로젝트 생존테스트 = 33
2부 게임 제작 기법 = 37
5장 게임의 구성 요소 = 39
확장된 개발팀 = 39
게임 제작 부문 = 39
품질 보증 부문 = 52
비즈니스 부문 = 55
사후 관리 = 62
6장 비즈니스 요소 = 65
프로젝트 삼각형 = 65
질문과 답변 = 70
요약 = 74
7장 주요 디자인 요소 = 75
비즈니스 중요도가 디자인을 구체화할까? = 76
비즈니스 요소와 게임 아이디어를 일찌감치 조율하라 = 76
통합된 개발 프로세스와 개발 방법 = 81
사례 연구 = 87
반드시 체크해야 하는 문제 = 99
다음에 할 일 = 100
8장 게임 디자인 문서 = 101
게임 디자인 문서는 무엇인가? = 101
제안서란 무엇인가? = 102
게임 디자인 문서는 언제 작성해야 하는가? = 103
게임 디자인 문서에 반드시 있어야 할 내용 = 105
요약 = 127
9장 기술 디자인 문서 = 129
객체 지향 디자인 = 129
기술 디자인 문서의 목적 = 130
기술 디자인 문서의 내용 = 136
10장 프로젝트 계획 = 157
프로젝트 계획이란 무엇인가? = 157
프로젝트 계획 작성법 = 157
실행 가능성 없는 계획 = 175
11장 작업 트래킹 = 177
제작 시작 = 177
작업 가시성 = 177
벽 = 177
일지 = 179
주변 배회 = 180
마일스톤 오리엔테이션 회의 = 180
간트 차트의 유지보수 = 181
위험관리 차트의 업데이트 = 182
12장 아웃소싱 전략 = 183
아웃소싱을 하는 이유는 무엇인가? = 183
아웃소싱을 고려할 시점 = 184
아웃소싱의 내용 = 184
13장 게임 출시 = 191
게임 출시도 제작의 한 단계다 = 191
어떻게 해야 멋진 게임을 출시할 수 있을까? = 191
알파기능 완성 = 192
테스트 계획 = 193
최종 마무리 단계 = 200
트랜지션, 출시, 출간 시점 = 201
3부 게임 개발 = 203
14장 비전 문서 = 205
15장 요구사항 수집 = 211
16장 디자인 문서 = 215
게임디자인 문서의 역활 = 215
프로세스로서의 게임디자인 문서 = 216
기대치에 대한 만족 = 226
17장 UML 생존 가이드 = 227
유즈 케이스와 요구사항 = 227
디자인의 중추가 되는 클래스 다이어그램 = 228
클래스 다이어그램 = 230
클래스 다이어그램의 순공학과 역공학 = 233
UML의 그외 7가지 다이어그램 = 238
18장 기술 디자인 = 245
기능별 책임자 지정 = 245
유즈 케이스 통합과 보이지 않는 요구사항 = 247
품질 보증 계획 = 252
19장 기간 예측 = 259
작업 예측에 관한 두 가지 방법 = 260
계획 작성 = 264
20장 하나의 계획으로 통합 = 265
간단한 일정을 작성해 보자! = 266
21장 진행 상태 측정 = 275
리더십에 관해 = 275
작업 트래킹 = 278
22장 과잉 개발의 조절 = 287
멋진 게임은 게이머의 기대를 충족시킨다 = 287
23 알파, 베타, 그리고 최종본으로! = 293
계획 테스트 = 293
24장 포인트 릴리즈 vs. 패치 = 299
게임 출시 이후 판매사와 개발사의 관계 = 303
패치 제작을 위항 툴 = 304
사용자 확장성 - 마법 같은 패치 = 305
25장 차고 안 개발에서 인터넷으로 = 307
실버 크릭 엔터테인먼트 = 307
4부 게임 개발 리소스 가이드 = 311
26장 게임 회사에 취업하기 = 313
어떤 사람이 게임 업계에 뛰어드는가? = 313
당신이 내게 시키려는 일은 무엇인가요? = 314
게임 업계의 업무시간 = 314
이런 정도로는 게임에 대한 나의 열정을 꺾을 수 없다 = 315
프로그래머로 취직하는 방법 = 316
아티스트와 포트폴리오 = 317
테스터가 되는 방법은? = 318
멋진 아이디어가 있어서 디자이너가 되고 싶은 경우 = 318
프로듀서가 되고 싶다면? = 318
게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참가하라! = 319
헤드헌터는 어떨까? = 320
이력서, 데모테이프, 면접 = 320
27장 게임 회사 창업 = 323
길을 찾아라! = 324
계획은 있는데, 이제 어떻게 시작할 수 있을까? = 324
개발 인력 확보 = 325
게임 회사 위치 = 327
변호사와 회계사 = 328
회사 형태 결정 = 329
보험 = 332
직원 보상 프로그램 = 333
상표와 URL = 337
여유 자금 확보 = 337
28장 음악 아웃소싱 = 339
게임 음악 = 339
음악 입찰 = 343
29장 음성연기 아웃소싱 = 353
크리스 보더와의 인터뷰 = 353
워크래프트Ⅲ의 오크피언이 사용한 음성녹음 대본 = 361
30장 음향효과 아웃소싱 = 363
아담 레벤슨과의 인터뷰 = 363
31장 게임스토리 아웃소싱 = 369
컴퓨터 게임 스토리 작성 = 369
32장 동영상과 모델 아웃소싱 = 375
마크 감비아노와의 인터뷰 = 375
33장 모션캡처와 애니메이션 아웃소싱 = 381
게임 산업에서 애니메이션의 위치 = 381
34장 팬 참여 = 387
팬과 함께 하는 게임 개발 = 387
나가면서 = 393
부록A : 권장 도서 목록 = 395
프로젝트 관리 = 395
게임 산업 = 396
소프트웨어 개발 = 398
부록B : 캘리포니아 아트 인스티튜트 - 오렌지 카운티 = 401
설립 배경 = 401
게임아트 및 디자인 학위 = 402
찾아보기 = 405
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