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게임제작 최전선 : 기획에서 개발, 출시까지 게임의 모든 것

Erik Bethke 저 ; 허영주 역

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자료유형단행본
서명/저자사항게임제작 최전선 : 기획에서 개발, 출시까지 게임의 모든 것 / Erik Bethke 저 ; 허영주 역
개인저자Erik, Bethke
허영주
발행사항의왕 : 에이콘, 2005
형태사항xv, 413 p. : 삽화 ; 26 cm + CD-ROM 1장(12 cm)
총서사항에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈 ;3
원서명Game development and production
ISBN898997559X
일반주기색인 : p.405-413
분류기호794.81526
언어한국어
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No. 등록번호 청구기호 소장위치 도서상태 반납예정일 예약 서비스 매체정보
1 863916 794.81526 B562gK 3층 자료실 서가번호 385 대출가능
2 863917 794.81526 B562gK c2 보존서고B3 B365-1-4 대출가능

목차

목차 일부

역자 서문 = ⅳ
저자 서물 = ⅴ
한국어판 특별 서문 = ⅳ
추천의 글 = xⅳ
들어가며 = xⅴ

1부 게임 개발 소개 = 1
 1장 이 책에서 다루는 내용 = 3
  게임 제작 방법 = 3
  계획의 중요성 = 3
  효과적인 팀 구성 = 4
  게임 개발과 소프트웨어 개발 = 4
  외주 운영 = 4
  게임 출시 = 5
  출시 이후 = 5
  성...

목차 전체

역자 서문 = ⅳ
저자 서물 = ⅴ
한국어판 특별 서문 = ⅳ
추천의 글 = xⅳ
들어가며 = xⅴ

1부 게임 개발 소개 = 1
 1장 이 책에서 다루는 내용 = 3
  게임 제작 방법 = 3
  계획의 중요성 = 3
  효과적인 팀 구성 = 4
  게임 개발과 소프트웨어 개발 = 4
  외주 운영 = 4
  게임 출시 = 5
  출시 이후 = 5
  성공과 긴 경주 = 6
  이 책의 활용법 = 6
 2장 게임을 제작하는 이유 = 7
  꿈을 공유하자 = 7
  게임의 역사 = 7
  게임 장르가 만족시켜 주는 다양한 취향 = 8
  유년기 게임제작 = 13
  자금 = 14
  게임을 만드는 이유 = 14
 3장 게임 개발이 어려운 이유 = 15
  계획의 중요성 = 15
  돈벌이가 되는 타이틀은 손꼽을 정도 = 15
  게임에 대한 금전적 기대 = 17
  게임이 이윤을 창출해야 하는 이유 = 18
  스페이드 게임의 성공 = 19
  게임 제작은 여러 게임 프로젝트의 장기 레이스 = 20
  소프트웨어 개발 역사 = 21
  지나치게 기간이 긴 게임 프로젝트는 재난과도 같다 = 21
  스타플리트 커맨드의 프로젝트 플랜 = 22
  제약 사항은 집중을 가능케 한다 = 24
  스타플리트 커맨드의 버그 = 24
  목표를 제대로 설정하면 미래의 성공이 보장된다 = 25
  강력한 게임 개발자는 튼튼한 기반을 갖추고있다 = 25
  사전제작과 실제제작 사이 긴장 = 25
  콘솔의 힘 = 26
  판매사에서 사전 제작 단계를 채택하지 않는 이유 = 27
  계획이 탄탄해야 게임 개발이 쉽다 = 28
  복잡한 기능 구현 = 28
  팀 동기 부여와 진도체크를 통해 작업을 가시화하라 = 29
  자신의 적성을 살리고 나머지는 아웃소싱으로 돌려라 = 29
  성공의 함정 - 팬이 요구하는 기능과 변경사항 = 29
  엄청난 기술 발전 속도 = 30
  손자병법과 게임 = 32
 4장 게임 프로젝트 생존 테스트 = 33
  게임 프로젝트 생존테스트 = 33

2부 게임 제작 기법 = 37
 5장 게임의 구성 요소 = 39
  확장된 개발팀 = 39
  게임 제작 부문 = 39
  품질 보증 부문 = 52
  비즈니스 부문 = 55
  사후 관리 = 62
 6장 비즈니스 요소 = 65
  프로젝트 삼각형 = 65
  질문과 답변 = 70
  요약 = 74
 7장 주요 디자인 요소 = 75
  비즈니스 중요도가 디자인을 구체화할까? = 76
  비즈니스 요소와 게임 아이디어를 일찌감치 조율하라 = 76
  통합된 개발 프로세스와 개발 방법 = 81
  사례 연구 = 87
  반드시 체크해야 하는 문제 = 99
  다음에 할 일 = 100
 8장 게임 디자인 문서 = 101
  게임 디자인 문서는 무엇인가? = 101
  제안서란 무엇인가? = 102
  게임 디자인 문서는 언제 작성해야 하는가? = 103
  게임 디자인 문서에 반드시 있어야 할 내용 = 105
  요약 = 127
 9장 기술 디자인 문서 = 129
  객체 지향 디자인 = 129
  기술 디자인 문서의 목적 = 130
  기술 디자인 문서의 내용 = 136
 10장 프로젝트 계획 = 157
  프로젝트 계획이란 무엇인가? = 157
  프로젝트 계획 작성법 = 157
  실행 가능성 없는 계획 = 175
 11장 작업 트래킹 = 177
  제작 시작 = 177
  작업 가시성 = 177
  벽 = 177
  일지 = 179
  주변 배회 = 180
  마일스톤 오리엔테이션 회의 = 180
  간트 차트의 유지보수 = 181
  위험관리 차트의 업데이트 = 182
 12장 아웃소싱 전략 = 183
  아웃소싱을 하는 이유는 무엇인가? = 183
  아웃소싱을 고려할 시점 = 184
  아웃소싱의 내용 = 184
 13장 게임 출시 = 191
  게임 출시도 제작의 한 단계다 = 191
  어떻게 해야 멋진 게임을 출시할 수 있을까? = 191
  알파기능 완성 = 192
  테스트 계획 = 193
  최종 마무리 단계 = 200
  트랜지션, 출시, 출간 시점 = 201

3부 게임 개발 = 203
 14장 비전 문서 = 205
 15장 요구사항 수집 = 211
 16장 디자인 문서 = 215
  게임디자인 문서의 역활 = 215
  프로세스로서의 게임디자인 문서 = 216
  기대치에 대한 만족 = 226
 17장 UML 생존 가이드 = 227
  유즈 케이스와 요구사항 = 227
  디자인의 중추가 되는 클래스 다이어그램 = 228
  클래스 다이어그램 = 230
  클래스 다이어그램의 순공학과 역공학 = 233
  UML의 그외 7가지 다이어그램 = 238
 18장 기술 디자인 = 245
  기능별 책임자 지정 = 245
  유즈 케이스 통합과 보이지 않는 요구사항 = 247
  품질 보증 계획 = 252
 19장 기간 예측 = 259
  작업 예측에 관한 두 가지 방법 = 260
  계획 작성 = 264
 20장 하나의 계획으로 통합 = 265
  간단한 일정을 작성해 보자! = 266
 21장 진행 상태 측정 = 275
  리더십에 관해 = 275
  작업 트래킹 = 278
 22장 과잉 개발의 조절 = 287
  멋진 게임은 게이머의 기대를 충족시킨다 = 287
 23 알파, 베타, 그리고 최종본으로! = 293
  계획 테스트 = 293
 24장 포인트 릴리즈 vs. 패치 = 299
  게임 출시 이후 판매사와 개발사의 관계 = 303
  패치 제작을 위항 툴 = 304
  사용자 확장성 - 마법 같은 패치 = 305
 25장 차고 안 개발에서 인터넷으로 = 307
  실버 크릭 엔터테인먼트 = 307

4부 게임 개발 리소스 가이드 = 311
 26장 게임 회사에 취업하기 = 313
  어떤 사람이 게임 업계에 뛰어드는가? = 313
  당신이 내게 시키려는 일은 무엇인가요? = 314
  게임 업계의 업무시간 = 314
  이런 정도로는 게임에 대한 나의 열정을 꺾을 수 없다 = 315
  프로그래머로 취직하는 방법 = 316
  아티스트와 포트폴리오 = 317
  테스터가 되는 방법은? = 318
  멋진 아이디어가 있어서 디자이너가 되고 싶은 경우 = 318
  프로듀서가 되고 싶다면? = 318
  게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참가하라! = 319
  헤드헌터는 어떨까? = 320
  이력서, 데모테이프, 면접 = 320
 27장 게임 회사 창업 = 323
  길을 찾아라! = 324
  계획은 있는데, 이제 어떻게 시작할 수 있을까? = 324
  개발 인력 확보 = 325
  게임 회사 위치 = 327
  변호사와 회계사 = 328
  회사 형태 결정 = 329
  보험 = 332
  직원 보상 프로그램 = 333
  상표와 URL = 337
  여유 자금 확보 = 337
 28장 음악 아웃소싱 = 339
  게임 음악 = 339
  음악 입찰 = 343
 29장 음성연기 아웃소싱 = 353
  크리스 보더와의 인터뷰 = 353
  워크래프트Ⅲ의 오크피언이 사용한 음성녹음 대본 = 361
 30장 음향효과 아웃소싱 = 363
  아담 레벤슨과의 인터뷰 = 363
 31장 게임스토리 아웃소싱 = 369
  컴퓨터 게임 스토리 작성 = 369
 32장 동영상과 모델 아웃소싱 = 375
  마크 감비아노와의 인터뷰 = 375
 33장 모션캡처와 애니메이션 아웃소싱 = 381
  게임 산업에서 애니메이션의 위치 = 381
 34장 팬 참여 = 387
  팬과 함께 하는 게임 개발 = 387

나가면서 = 393
부록A : 권장 도서 목록 = 395
 프로젝트 관리 = 395
 게임 산업 = 396
 소프트웨어 개발 = 398
부록B : 캘리포니아 아트 인스티튜트 - 오렌지 카운티 = 401
 설립 배경 = 401
 게임아트 및 디자인 학위 = 402
찾아보기 = 405
 
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