목차 일부
목차
제1장 서론
1.1 지식의 정의와 유형 = 3
1.1.1 지식의 정의 = 3
1.1.2 지식의 유형 = 5
1.2 지식시스템의 개념 = 7
1.3 지식시스템의 구조 = 10
1.4 지식시스템의 역사 = 13
1.5 지식관리에 인공지능의 활용 = 14
1.6 본서의 구성 = 16
주요용어 = 18
연습문제 = 18
참고문헌 = 1...
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목차
제1장 서론
1.1 지식의 정의와 유형 = 3
1.1.1 지식의 정의 = 3
1.1.2 지식의 유형 = 5
1.2 지식시스템의 개념 = 7
1.3 지식시스템의 구조 = 10
1.4 지식시스템의 역사 = 13
1.5 지식관리에 인공지능의 활용 = 14
1.6 본서의 구성 = 16
주요용어 = 18
연습문제 = 18
참고문헌 = 18
참고사이트 = 20
제2장 지식표현
2.1 서론 = 23
2.2 지식의 형태와 구조 = 23
2.2.1 지식이란? = 23
2.2.2 지식의 표현수준과 형태 = 24
2.3 지식 표현 = 30
2.3.1 규칙을 이용한 지식 표현 = 30
2.2.2 의미망을 이용한 지식 표현 = 39
2.3.3 프레임을 이용한 지식 표현 = 42
2.3.4 복합적 지식 표현 = 52
2.3.5 논리를 이용한 지식 표현 = 53
2.3.6 그래프를 이용한 지식 표현 = 53
2.3.7 웹 기반 지식표현 = 54
2.4 맺음말 = 55
주요용어 = 56
연습문제 = 56
참고문헌 = 57
제3장 추론
3.1 서론 = 61
3.2 연역 추론 = 61
3.2.1 Modus Ponens = 62
3.2.2 Modus Tollens = 64
3.2.3 삼단논법 = 05
3.2.4 추론의 예 = 67
3.3 AND/OR 그래프에서의 추론 = 69
3.3.1 역방향 추론(Backward Chaining) = 69
3.3.2 정방향 추론(Forward Chaining) = 72
3.3.3 혼합형 추론(Hybrid Chaining) = 73
3.4 사례기반 추론 = 73
3.4.1 사례 기반 추론(Case-based Reasoning) = 73
3.5 여러 가지 추론 방식 = 79
3.5.1 메타지식에 의한 추론 = 79
3.5.2 비단조추론(Nonmonotonic Reasoning) = 79
3.6 불확실성하에서의 추론 = 81
3.6.1 불확실성의 원천 = 01
3.6.2 확률적 접근법 = 83
3.6.3 확신도(Certainty Factor) = 93
3.6.4 퍼지집합과 퍼지논리 = 101
3.7 맺음말 = 112
주요용어 = 116
연습문제 = 116
참고문헌 = 117
제4장 지식경영시스템(KMS)
4.1 서론 = 123
4.2 지식이란 = 124
4.2.1 지식의 정의 = 124
4.2.2 지식의 분류 및 창출과 변환과정 = 127
4.2.3 조직과 지식 = 129
4.3 지식경영 = 132
4.3.1 지식경영 = 132
4.3.2 지식 저장소(Knowledge Repository) = 136
4.4 지식경영시스템 = 138
4.4.1 개요 = 138
4.4.2 지식경영시스템을 위한 정보기술 = 140
4.4.3 지식경영시스템 소프트웨어의 분류 = 148
4.4.4 지식경영시스템의 구축방법론 = 159
4.4.5 지식경영시스템의 성공요인 = 165
4.5 지식경영시스템의 유형별 구축사례 = 166
4.5.1 전문가시스템(Expert System) = 166
4.5.2 모범사례 공유 시스템(Best Practice Sharing) = 166
4.5.3 실시간 지식공유 시스템(Real Time Knowledge Share System) = 167
4.5.4 고객 지식경영 시스템(Customer Knowledge Management System) = 168
4.6 결론 = 169
주요용어 = 171
연습문제 = 171
참고문헌 = 172
참고사이트 = 173
제5장 객체지향 프로그래밍 도구
5.1 서론 = 177
5.2 객체지향 프로그래밍의 개념 = 177
5.3 UNIK-FRAME을 이용한 객체지향 프로그래밍 = 183
5.3.1 프레임 선언 및 이용 = 183
5.3.2 프레임 간의 정보상속 = 191
5.3.3 사용자 정의에 의한 관계 설정 = 193
5.3.4 디몬을 이용한 객체지향 프로그래밍 = 195
주요용어 = 202
연습문제 = 202
참고문헌 = 203
참고사이트 = 203
제6장 역방향추론 시스템 구축 도구
6.1 서론 = 207
6.2 역방향추론 과정 = 208
6.2.1 동물원 예제 = 208
6.2.2 역방향 추론의 원리 = 212
6.3 UNIK-BWD = 214
6.3.1 NNIK-BWD의 개요 = 214
6.3.2 UNIK-BWD의 규칙표현 = 215
6.3.3 추론 과정 = 219
6.3.4 추론 시 사용되는 기능 = 222
6.3.5 멀티미디어 대화 = 224
6.4 UNIK-BWD 명령어와 실행 방법 = 225
6.4.1 UNIK-BWD 규칙의 구문 = 225
6.4.2 UNIK-BWD 인터프리터 명령어 = 226
6.4.3 UNIK-BWD 라이브러리 함수 = 227
6.4.4 UNIK-BWD 실행 화면과 메뉴 = 227
6.5 웹 기반 추론 = 228
6.5.1 웹 기반 추론 방법 = 228
6.5.2 웹 기반 역방향 추론 지원 도구 = 232
6.6 맺음말 = 234
주요용어 = 235
연습문제 = 235
참고문헌 = 235
참고사이트 = 236
제7장 정방향추론 시스템 구축 도구
7.1 서론 = 239
7.2 정방향 추론 과정 = 239
7.2.1 패턴 매칭(Pattern Matching) = 240
7.2.2 상충 해소(Conflict Resolution) = 240
7.2.3 수행(Firing) = 241
7.3 작업메모리 형성 = 242
7.4 규칙표현 = 244
7.4.1 조건문 = 245
7.4.2 결론문 = 248
7.5 메타 규칙 표현 = 249
7.6 추론기관 = 250
7.6.1 패턴 매칭 = 251
7.6.2 상충 해소 전략 = 255
7.7 UNIK-FWD 명령어와 실행 방법 = 258
7.7.1 UNIK-FWD 인터프리터 명령어 = 258
7.7.2 UNIK-FWD 라이브러리 함수 = 259
7.7.3 UNIK-FWD 실행화면과 메뉴 = 260
주요용어 = 261
연습문제 = 261
참고문헌 = 261
참고사이트 = 262
제8장 논리
8.1 서론 = 267
8.2 명제계산(Propositional Calculus) = 267
8.3 술어계산(Predicate Calculus) = 270
8.4 도출법(Resolution) = 278
8.5 예제 = 286
8.6 맺음말 = 288
주요용어 = 290
연습문제 = 290
참고문헌 = 291
제9장 탐색
9.1 서론 = 295
9.2 상태 공간 탐색 = 296
9.3 기본 탐색 기법 = 299
9.3.1 너비우선 탐색(Breadth-First Search) = 300
9.3.2 깊이우선 탐색(Depth-First Search) = 302
9.4 휴리스틱 탐색 기법 = 304
9.4.1 Best-First 탐색 = 305
9.4.2 A* 알고리즘 = 306
9.5 국지적 탐색(Local Search) 알고리즘 = 310
9.5.1 언덕 오르기(Hill-Climbing) 탐색 = 311
9.5.2 모의 담금질(Simulated Annealing) 알고리즘 = 312
9.5.3 타부 탐색(Tabu Search) = 314
9.5.4 유전 알고리즘(Genetic Algorithm) = 316
주요용어 = 320
연습문제 = 320
참고문헌 = 320
제10장 제약기반 문제해결 방법론
10.1 서론 = 325
10.2 제약기반 문제해결의 기본 = 325
10.2.1 제약과 제약기법 = 325
10.2.2 제약문제의 예 = 327
10.2.3 제약의 특징 = 329
10.3 제약만족문제의 추론방법 = 332
10.3.1 되돌림 추적기법(Backtracking Method) = 332
10.3.2 일치성 유지기법(Consistency Algorithm) = 338
10.3.3 혼합형 기법(Hybrid Type) = 347
10.4 제약만족문제풀이 기법의 확장 = 352
10.4.1 CLP(Constraint Logic Programming) = 352
10.4.2 CRSP(Constraint Rule Satisfaction Problem) = 354
10.5 제약풀이 솔루션 패키지 = 355
10.5.1 ILOG = 355
10.5.2 Cozytech = 357
주요용어 = 361
연습문제 = 362
참고문헌 = 362
제11장 지식획득과 모델링
11.1 서론 = 365
11.2 일반적 지식의 획득 과정 = 365
11.2.1 문제인식 단계 = 366
11.2.2 개념화 단계 = 367
11.2.3 정형화 단계 = 368
11.2.4 구현 단계 = 368
11.2.5 테스팅 단계 = 369
11.3 지식경영에서의 지식 획득 = 370
11.4 지식의 원천과 전문가의 선정 = 372
11.4.1 지식의 원천 = 372
11.4.2 웹과 검색엔진 = 373
11.4.3 진문가의 선정 = 375
11.5 다수의 전문가에 의한 지식획득 = 376
11.6 지식획득 방법 = 378
11.6.1 하향식 방법 = 378
11.6.2 상향식 방법 = 381
11.7 지식획득 도구 = 382
11.7.1 수동 방법(Manual Mode) = 382
11.7.2 반자동 방법(Semi-Automatic Mode) = 383
11.7.3 자동 방법(Automatic Mode) = 392
11.8 지식의 검증 = 392
주요용어 = 395
연습문제 = 395
참고문헌 = 396
제12장 기계학습
12.1 서론 = 401
12.2 기계학습의 분류 = 403
12.2.1 추론 방식에 따른 분류 = 403
12.2.2 귀납적 학습(Inductive Learning)의 분류 = 404
12.2.3 감독 학습(Supervised Learning)의 분류 = 405
12.2.4 함수 표현 방식에 따른 분류 = 406
12.3 가설공간(Hypothesis Space)의 탐색 = 407
12.3.1 가설공간의 의미 = 407
12.3.2 일반화의 문제 = 407
12.3.3 가설공간의 예 = 408
12.3.4 가설공간의 규모 = 409
12.3.5 가설의 탐색 = 410
12.3.6 편향(Bias) = 411
12.3.7 과부합(Overfitting) = 413
12.4 확률적 추론에 의한 학습 = 414
12.4.1 Naive Bayes 분류기 = 414
12.4.2 적용 예 = 415
12.5 결정나무(Decision Tree) 학습 = 416
12.5.1 결정나무 학습 알고리즘 = 416
12.5.2 결정나무의 표현력(Expressiveness) = 417
12.5.3 최적 결정나무의 탐색 = 417
12.5.4 정보이론의 활용 = 419
12.5.5 결정나무 학습의 다른 문제들 = 421
12.6 예 기반 학습(Instance-Based Learning) = 422
12.7 군집호(Clustering) = 423
12.8 학습시스템의 평가 = 424
주요용어 = 426
연습문제 = 426
참고문헌 = 427
참고사이트 = 428
제13장 신경회로망
13.1 서론 = 431
13.2 신경회로망의 역사 = 434
13.3 신경회로망을 이용한 문자인식 예제 = 437
13.4 신경회로망의 구성요소 = 439
13.4.1 처리요소 = 439
13.4.2 연결형태 = 441
13.4.3 학습방법 = 443
13.5 신경회로망 모형들 = 445
13.5.1 다층 퍼셉트론(Multilayer Perceptron) = 445
13.5.2 홉필드 네트워크 = 449
13.5.3 코호넨 네트워크 = 454
13.5.4 ART = 458
13.5.5 신경회로망 모형의 분류 = 460
13.6 신경회로망의 응용 = 462
13.6.1 서론 = 462
13.6.3 예측분야에의 이용 = 464
13.6.3 제조 및 운영관리에의 이용 = 466
13.6.4 재무 및 회계분야에의 응용 = 468
13.6.5 마케팅분야에의 응용 = 471
13.7 맺음말 = 472
주요용어 = 473
연습문제 = 473
참고문헌 = 473
제14장 데이터마이닝과 웹마이닝
14.1 서론 = 479
14.1.1 데이터마이닝이란? = 480
14.1.2 데이터마이닝 과정 = 482
14.1.3 데이터마이닝 기능 분류 및 주요 응용 분야들 = 484
14.2 데이터마이닝을 위한 데이터웨어하우스와 OLAP = 489
14.2.1 데이터웨어하우스(Data Warehouse) = 489
14.2.2 OLAP(Online Analytical Processing) = 492
14.3 대표적 데이터마이닝 분석 기법 = 496
14.3.1 연관 규칙 분석(Association Rule Mining) = 496
14.3.2 분류 분석(Clssification Analysis) = 500
14.3.3 군집 분석(Clustering Analysis) = 505
14.4 웹마이닝(Web Mining) = 508
14.4.1 웹마이닝(Web Mining)이란? = 508
14.4.2 웹마이닝(Web Mining)의 응용 분야 = 511
14.4.3 웹마이닝을 위한 정보 원천과 획득 = 515
14.4.4 웹 로그 파일(Web Log File)의 구성 = 518
14.4.5 웹마이닝을 위한 절차, 기법 및 시스템 구성 = 523
14.4.6 웹마이닝 분석 유형과 예 = 526
14.6 데이터마이닝 및 웹마이닝 상용 도구 = 531
14.7 맺음말 = 532
주요용어 = 537
연습문제 = 537
참고문헌 = 537
참고사이트 = 538
제15장 에이전트
15.1 에이전트의 개념 = 541
15.1.1 지식시스템과 에이전트의 관계 = 541
15.1.2 인간의 대리인으로서의 에이전트(Agent as a Delegate of Human Principal) = 542
15.1.3 의사소통 및 경쟁, 협동하는 에이전트(Agent Communicating, Competing, and Cooperating) = 542
15.1.4 에이전트와 객체의 차이점 = 544
15.1.5 에이전트의 특성 = 545
15.2 에이전트의 기본적 구조 = 546
15.2.1 에이전트의 지식 표현 = 547
15.2.2 에이전트의 의사소통 언어와 프로토콜 = 549
15.2.3 인간-에이전트 인터페이스 = 551
15.2.4 에이전트의 Deliberation Scheduling = 555
15.2.5 에이전트의 내부구조 = 555
15.3 에이전트의 유형 = 556
15.4 에이전트의 응용 = 558
15.4.1 비교쇼핑에이전트(Comparison Shopping Agent) = 559
15.4.2 다중에이전트기반의 전자상거래 = 561
15.4.3 정보검색/정보여과 = 562
15.4.4 모바일 에이전트 = 563
15.5 에이전트의 개발 = 564
15.6 맺음말 = 566
주요용어 = 568
연습문제 = 568
참고문헌 = 568
참고사이트 = 572
제16장 지식시스템 개발
16.1 서론 = 577
16.2 시스템의 개발 방법 = 577
16.2.1 지식시스템과 일반 정보시스템 = 578
16.2.2 시스템 개발주기와 프로토타이핑 = 579
16.2.3 지식시스템 개발을 위한 절차 = 581
16.3 지식시스템의 계획 = 583
16.3.1 기초 요구 분석 = 503
16.3.2 문제해결구조 정의 = 589
16.3.3 개발 계획 수립 = 595
16.4 지식시스템의 분석 = 598
16.4.1 상세 업무 분석 = 598
16.4.2 객체 정의 = 600
16.4.3 입출력 정의 = 602
16.5 지식시스템 설계 = 602
16.5.1 지식베이스(Knowledge Base)의 설계 = 603
16.5.2 소프트웨어(Software)의 설계 = 604
16.5.3 하드웨어(Hardware)의 설계 = 606
16.5.4 사용자 인터페이스(User Interface)의 설계 = 607
16.6 지식시스템 구현과 운영 = 608
16.6.1 코딩(Coding) = 608
16.6.2 테스팅(Testing) = 609
16.6.3 운영 = 611
16.6.4 유지보수 = 613
16.7 지식경영시스템 개발 방법 = 615
16.7.1 지식경영과 정보기술 = 615
16.7.2 지식경영시스템의 운영과정 = 616
16.7.3 지식경영시스템 개발 방법 = 618
16.8 시스템 개발 방법론 = 620
16.8.1 패러다임에 따른 시스템 개발 방법론 = 621
16.8.2 시스템 개발 방법론간의 비교 = 624
주요용어 = 626
연습문제 = 626
참고문헌 = 627
제17장 시맨틱 웹
17.1 서론 = 631
17.2 시맨틱 웹의 개요 = 632
17.3 시맨틱 웹의 구현을 위한 기술 요소 = 635
17.3.1 개요 = 635
17.3.2 XML/XML Schema = 636
17.3.3 RDF/RDF Schema = 637
17.3.4 Ontology = 638
17.4 시맨틱 웹의 응용 = 642
17.5 시맨틱 웹 개발도구(Tool) = 645
17.6 규칙표식언어(RuleML) 개발 현황 = 646
17.6.1 개요 = 646
17.6.2 추론의 정의 = 647
17.6.3 Rule Markup Language(RuleML) = 648
17.6.4 Case Based Markup Language(CBML) = 649
17.6.5 Business Rules Markup Language(BRML) = 649
17.6.6 Agent-Object-Relationship Markup Language(AORML) = 650
17.6.7 Artificial Intelligence Markup Language(AIML) = 651
17.6.8 Relational-Functional Markup Language(RFML) = 651
17.6.9 OntoAgent = 652
17.7 확장형 규칙표식언어(XRML) 소개 = 653
17.7.1 개요 = 653
17.7.2 XRML의 설계 기준 = 654
17.7.3 XRML의 구성 요소 = 656
17.7.4 규칙시동 표식 언어(RTML) = 660
17.7.4 XRML 활용가능 분야 = 662
17.7.5 활용사례 : Form/XRML = 663
17.8 지능형 웹으로 발전 = 665
17.9 맺음말 = 666
주요용어 = 667
연습문제 = 668
참고문헌 = 668
참고사이트 = 670
찾아보기 = 673
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