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(인터넷 환경의) 지식시스템 = Knowledge systems on the internet

이재규, 최형림, 김현수 [공]편저

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자료유형단행본
서명/저자사항(인터넷 환경의) 지식시스템 = Knowledge systems on the internet / 이재규, 최형림, 김현수 [공]편저
개인저자이재규
최형림
김현수
강주영
권순범
김우주
류광렬
박영재
서민수
손미애
송용욱
신경식
이경전
이현정
조재형
지원철
발행사항서울 : 법영사, 2006
형태사항xviii, 685 p. : 삽화 ; 26 cm
ISBN8970322205
일반주기공저자 : 강주영, 권순범, 김우주, 류광렬, 박영재, 서민수, 손미애, 송용욱, 신경식, 이경전, 이현정, 조재형, 지원철
색인 : p.673-685
서지주기참고문헌 : p.668-671
분류기호006.33
언어한국어

목차

목차 일부

목차
제1장 서론
 1.1 지식의 정의와 유형 = 3
  1.1.1 지식의 정의 = 3
  1.1.2 지식의 유형 = 5
 1.2 지식시스템의 개념 = 7
 1.3 지식시스템의 구조 = 10
 1.4 지식시스템의 역사 = 13
 1.5 지식관리에 인공지능의 활용 = 14
 1.6 본서의 구성 = 16
 주요용어 = 18
 연습문제 = 18
 참고문헌 = 1...

목차 전체

목차
제1장 서론
 1.1 지식의 정의와 유형 = 3
  1.1.1 지식의 정의 = 3
  1.1.2 지식의 유형 = 5
 1.2 지식시스템의 개념 = 7
 1.3 지식시스템의 구조 = 10
 1.4 지식시스템의 역사 = 13
 1.5 지식관리에 인공지능의 활용 = 14
 1.6 본서의 구성 = 16
 주요용어 = 18
 연습문제 = 18
 참고문헌 = 18
 참고사이트 = 20
제2장 지식표현
 2.1 서론 = 23
 2.2 지식의 형태와 구조 = 23
  2.2.1 지식이란? = 23
  2.2.2 지식의 표현수준과 형태 = 24
 2.3 지식 표현 = 30
  2.3.1 규칙을 이용한 지식 표현 = 30
  2.2.2 의미망을 이용한 지식 표현 = 39
  2.3.3 프레임을 이용한 지식 표현 = 42
  2.3.4 복합적 지식 표현 = 52
  2.3.5 논리를 이용한 지식 표현 = 53
  2.3.6 그래프를 이용한 지식 표현 = 53
  2.3.7 웹 기반 지식표현 = 54
 2.4 맺음말 = 55
 주요용어 = 56
 연습문제 = 56
 참고문헌 = 57
제3장 추론
 3.1 서론 = 61
 3.2 연역 추론 = 61
  3.2.1 Modus Ponens = 62
  3.2.2 Modus Tollens = 64
  3.2.3 삼단논법 = 05
  3.2.4 추론의 예 = 67
 3.3 AND/OR 그래프에서의 추론 = 69
  3.3.1 역방향 추론(Backward Chaining) = 69
  3.3.2 정방향 추론(Forward Chaining) = 72
  3.3.3 혼합형 추론(Hybrid Chaining) = 73
 3.4 사례기반 추론 = 73
  3.4.1 사례 기반 추론(Case-based Reasoning) = 73
 3.5 여러 가지 추론 방식 = 79
  3.5.1 메타지식에 의한 추론 = 79
  3.5.2 비단조추론(Nonmonotonic Reasoning) = 79
 3.6 불확실성하에서의 추론 = 81
  3.6.1 불확실성의 원천 = 01
  3.6.2 확률적 접근법 = 83
  3.6.3 확신도(Certainty Factor) = 93
  3.6.4 퍼지집합과 퍼지논리 = 101
 3.7 맺음말 = 112
 주요용어 = 116
 연습문제 = 116
 참고문헌 = 117
제4장 지식경영시스템(KMS)
 4.1 서론 = 123
 4.2 지식이란 = 124
  4.2.1 지식의 정의 = 124
  4.2.2 지식의 분류 및 창출과 변환과정 = 127
  4.2.3 조직과 지식 = 129
 4.3 지식경영 = 132
  4.3.1 지식경영 = 132
  4.3.2 지식 저장소(Knowledge Repository) = 136
 4.4 지식경영시스템 = 138
  4.4.1 개요 = 138
  4.4.2 지식경영시스템을 위한 정보기술 = 140
  4.4.3 지식경영시스템 소프트웨어의 분류 = 148
  4.4.4 지식경영시스템의 구축방법론 = 159
  4.4.5 지식경영시스템의 성공요인 = 165
 4.5 지식경영시스템의 유형별 구축사례 = 166
  4.5.1 전문가시스템(Expert System) = 166
  4.5.2 모범사례 공유 시스템(Best Practice Sharing) = 166
  4.5.3 실시간 지식공유 시스템(Real Time Knowledge Share System) = 167
  4.5.4 고객 지식경영 시스템(Customer Knowledge Management System) = 168
 4.6 결론 = 169
 주요용어 = 171
 연습문제 = 171
 참고문헌 = 172
 참고사이트 = 173
제5장 객체지향 프로그래밍 도구
 5.1 서론 = 177
 5.2 객체지향 프로그래밍의 개념 = 177
 5.3 UNIK-FRAME을 이용한 객체지향 프로그래밍 = 183
  5.3.1 프레임 선언 및 이용 = 183
  5.3.2 프레임 간의 정보상속 = 191
  5.3.3 사용자 정의에 의한 관계 설정 = 193
  5.3.4 디몬을 이용한 객체지향 프로그래밍 = 195
 주요용어 = 202
 연습문제 = 202
 참고문헌 = 203
 참고사이트 = 203
제6장 역방향추론 시스템 구축 도구
 6.1 서론 = 207
 6.2 역방향추론 과정 = 208
  6.2.1 동물원 예제 = 208
  6.2.2 역방향 추론의 원리 = 212
 6.3 UNIK-BWD = 214
  6.3.1 NNIK-BWD의 개요 = 214
  6.3.2 UNIK-BWD의 규칙표현 = 215
  6.3.3 추론 과정 = 219
  6.3.4 추론 시 사용되는 기능 = 222
  6.3.5 멀티미디어 대화 = 224
 6.4 UNIK-BWD 명령어와 실행 방법 = 225
  6.4.1 UNIK-BWD 규칙의 구문 = 225
  6.4.2 UNIK-BWD 인터프리터 명령어 = 226
  6.4.3 UNIK-BWD 라이브러리 함수 = 227
  6.4.4 UNIK-BWD 실행 화면과 메뉴 = 227
 6.5 웹 기반 추론 = 228
  6.5.1 웹 기반 추론 방법 = 228
  6.5.2 웹 기반 역방향 추론 지원 도구 = 232
 6.6 맺음말 = 234
 주요용어 = 235
 연습문제 = 235
 참고문헌 = 235
 참고사이트 = 236
제7장 정방향추론 시스템 구축 도구
 7.1 서론 = 239
 7.2 정방향 추론 과정 = 239
  7.2.1 패턴 매칭(Pattern Matching) = 240
  7.2.2 상충 해소(Conflict Resolution) = 240
  7.2.3 수행(Firing) = 241
 7.3 작업메모리 형성 = 242
 7.4 규칙표현 = 244
  7.4.1 조건문 = 245
  7.4.2 결론문 = 248
 7.5 메타 규칙 표현 = 249
 7.6 추론기관 = 250
  7.6.1 패턴 매칭 = 251
  7.6.2 상충 해소 전략 = 255
 7.7 UNIK-FWD 명령어와 실행 방법 = 258
  7.7.1 UNIK-FWD 인터프리터 명령어 = 258
  7.7.2 UNIK-FWD 라이브러리 함수 = 259
  7.7.3 UNIK-FWD 실행화면과 메뉴 = 260
 주요용어 = 261
 연습문제 = 261
 참고문헌 = 261
 참고사이트 = 262
제8장 논리
 8.1 서론 = 267
 8.2 명제계산(Propositional Calculus) = 267
 8.3 술어계산(Predicate Calculus) = 270
 8.4 도출법(Resolution) = 278
 8.5 예제 = 286
 8.6 맺음말 = 288
 주요용어 = 290
 연습문제 = 290
 참고문헌 = 291
제9장 탐색
 9.1 서론 = 295
 9.2 상태 공간 탐색 = 296
 9.3 기본 탐색 기법 = 299
  9.3.1 너비우선 탐색(Breadth-First Search) = 300
  9.3.2 깊이우선 탐색(Depth-First Search) = 302
 9.4 휴리스틱 탐색 기법 = 304
  9.4.1 Best-First 탐색 = 305
  9.4.2 A* 알고리즘 = 306
 9.5 국지적 탐색(Local Search) 알고리즘 = 310
  9.5.1 언덕 오르기(Hill-Climbing) 탐색 = 311
  9.5.2 모의 담금질(Simulated Annealing) 알고리즘 = 312
  9.5.3 타부 탐색(Tabu Search) = 314
  9.5.4 유전 알고리즘(Genetic Algorithm) = 316
 주요용어 = 320
 연습문제 = 320
 참고문헌 = 320
제10장 제약기반 문제해결 방법론
 10.1 서론 = 325
 10.2 제약기반 문제해결의 기본 = 325
  10.2.1 제약과 제약기법 = 325
  10.2.2 제약문제의 예 = 327
  10.2.3 제약의 특징 = 329
 10.3 제약만족문제의 추론방법 = 332
  10.3.1 되돌림 추적기법(Backtracking Method) = 332
  10.3.2 일치성 유지기법(Consistency Algorithm) = 338
  10.3.3 혼합형 기법(Hybrid Type) = 347
 10.4 제약만족문제풀이 기법의 확장 = 352
  10.4.1 CLP(Constraint Logic Programming) = 352
  10.4.2 CRSP(Constraint Rule Satisfaction Problem) = 354
 10.5 제약풀이 솔루션 패키지 = 355
  10.5.1 ILOG = 355
  10.5.2 Cozytech = 357
 주요용어 = 361
 연습문제 = 362
 참고문헌 = 362
제11장 지식획득과 모델링
 11.1 서론 = 365
 11.2 일반적 지식의 획득 과정 = 365
  11.2.1 문제인식 단계 = 366
  11.2.2 개념화 단계 = 367
  11.2.3 정형화 단계 = 368
  11.2.4 구현 단계 = 368
  11.2.5 테스팅 단계 = 369
 11.3 지식경영에서의 지식 획득 = 370
 11.4 지식의 원천과 전문가의 선정 = 372
  11.4.1 지식의 원천 = 372
  11.4.2 웹과 검색엔진 = 373
  11.4.3 진문가의 선정 = 375
 11.5 다수의 전문가에 의한 지식획득 = 376
 11.6 지식획득 방법 = 378
  11.6.1 하향식 방법 = 378
  11.6.2 상향식 방법 = 381
 11.7 지식획득 도구 = 382
  11.7.1 수동 방법(Manual Mode) = 382
  11.7.2 반자동 방법(Semi-Automatic Mode) = 383
  11.7.3 자동 방법(Automatic Mode) = 392
 11.8 지식의 검증 = 392
 주요용어 = 395
 연습문제 = 395
 참고문헌 = 396
제12장 기계학습
 12.1 서론 = 401
 12.2 기계학습의 분류 = 403
  12.2.1 추론 방식에 따른 분류 = 403
  12.2.2 귀납적 학습(Inductive Learning)의 분류 = 404
  12.2.3 감독 학습(Supervised Learning)의 분류 = 405
  12.2.4 함수 표현 방식에 따른 분류 = 406
 12.3 가설공간(Hypothesis Space)의 탐색 = 407
  12.3.1 가설공간의 의미 = 407
  12.3.2 일반화의 문제 = 407
  12.3.3 가설공간의 예 = 408
  12.3.4 가설공간의 규모 = 409
  12.3.5 가설의 탐색 = 410
  12.3.6 편향(Bias) = 411
  12.3.7 과부합(Overfitting) = 413
 12.4 확률적 추론에 의한 학습 = 414
  12.4.1 Naive Bayes 분류기 = 414
  12.4.2 적용 예 = 415
 12.5 결정나무(Decision Tree) 학습 = 416
  12.5.1 결정나무 학습 알고리즘 = 416
  12.5.2 결정나무의 표현력(Expressiveness) = 417
  12.5.3 최적 결정나무의 탐색 = 417
  12.5.4 정보이론의 활용 = 419
  12.5.5 결정나무 학습의 다른 문제들 = 421
 12.6 예 기반 학습(Instance-Based Learning) = 422
 12.7 군집호(Clustering) = 423
 12.8 학습시스템의 평가 = 424
 주요용어 = 426
 연습문제 = 426
 참고문헌 = 427
 참고사이트 = 428
제13장 신경회로망
 13.1 서론 = 431
 13.2 신경회로망의 역사 = 434
 13.3 신경회로망을 이용한 문자인식 예제 = 437
 13.4 신경회로망의 구성요소 = 439
  13.4.1 처리요소 = 439
  13.4.2 연결형태 = 441
  13.4.3 학습방법 = 443
 13.5 신경회로망 모형들 = 445
  13.5.1 다층 퍼셉트론(Multilayer Perceptron) = 445
  13.5.2 홉필드 네트워크 = 449
  13.5.3 코호넨 네트워크 = 454
  13.5.4 ART = 458
  13.5.5 신경회로망 모형의 분류 = 460
 13.6 신경회로망의 응용 = 462
  13.6.1 서론 = 462
  13.6.3 예측분야에의 이용 = 464
  13.6.3 제조 및 운영관리에의 이용 = 466
  13.6.4 재무 및 회계분야에의 응용 = 468
  13.6.5 마케팅분야에의 응용 = 471
 13.7 맺음말 = 472
 주요용어 = 473
 연습문제 = 473
 참고문헌 = 473
제14장 데이터마이닝과 웹마이닝
 14.1 서론 = 479
  14.1.1 데이터마이닝이란? = 480
  14.1.2 데이터마이닝 과정 = 482
  14.1.3 데이터마이닝 기능 분류 및 주요 응용 분야들 = 484
 14.2 데이터마이닝을 위한 데이터웨어하우스와 OLAP = 489
  14.2.1 데이터웨어하우스(Data Warehouse) = 489
  14.2.2 OLAP(Online Analytical Processing) = 492
 14.3 대표적 데이터마이닝 분석 기법 = 496
  14.3.1 연관 규칙 분석(Association Rule Mining) = 496
  14.3.2 분류 분석(Clssification Analysis) = 500
  14.3.3 군집 분석(Clustering Analysis) = 505
 14.4 웹마이닝(Web Mining) = 508
  14.4.1 웹마이닝(Web Mining)이란? = 508
  14.4.2 웹마이닝(Web Mining)의 응용 분야 = 511
  14.4.3 웹마이닝을 위한 정보 원천과 획득 = 515
  14.4.4 웹 로그 파일(Web Log File)의 구성 = 518
  14.4.5 웹마이닝을 위한 절차, 기법 및 시스템 구성 = 523
  14.4.6 웹마이닝 분석 유형과 예 = 526
 14.6 데이터마이닝 및 웹마이닝 상용 도구 = 531
 14.7 맺음말 = 532
 주요용어 = 537
 연습문제 = 537
 참고문헌 = 537
 참고사이트 = 538
제15장 에이전트
 15.1 에이전트의 개념 = 541
  15.1.1 지식시스템과 에이전트의 관계 = 541
  15.1.2 인간의 대리인으로서의 에이전트(Agent as a Delegate of Human Principal) = 542
  15.1.3 의사소통 및 경쟁, 협동하는 에이전트(Agent Communicating, Competing, and Cooperating) = 542
  15.1.4 에이전트와 객체의 차이점 = 544
  15.1.5 에이전트의 특성 = 545
 15.2 에이전트의 기본적 구조 = 546
  15.2.1 에이전트의 지식 표현 = 547
  15.2.2 에이전트의 의사소통 언어와 프로토콜 = 549
  15.2.3 인간-에이전트 인터페이스 = 551
  15.2.4 에이전트의 Deliberation Scheduling = 555
  15.2.5 에이전트의 내부구조 = 555
 15.3 에이전트의 유형 = 556
 15.4 에이전트의 응용 = 558
  15.4.1 비교쇼핑에이전트(Comparison Shopping Agent) = 559
  15.4.2 다중에이전트기반의 전자상거래 = 561
  15.4.3 정보검색/정보여과 = 562
  15.4.4 모바일 에이전트 = 563
 15.5 에이전트의 개발 = 564
 15.6 맺음말 = 566
 주요용어 = 568
 연습문제 = 568
 참고문헌 = 568
 참고사이트 = 572
제16장 지식시스템 개발
 16.1 서론 = 577
 16.2 시스템의 개발 방법 = 577
  16.2.1 지식시스템과 일반 정보시스템 = 578
  16.2.2 시스템 개발주기와 프로토타이핑 = 579
  16.2.3 지식시스템 개발을 위한 절차 = 581
 16.3 지식시스템의 계획 = 583
  16.3.1 기초 요구 분석 = 503
  16.3.2 문제해결구조 정의 = 589
  16.3.3 개발 계획 수립 = 595
 16.4 지식시스템의 분석 = 598
  16.4.1 상세 업무 분석 = 598
  16.4.2 객체 정의 = 600
  16.4.3 입출력 정의 = 602
 16.5 지식시스템 설계 = 602
  16.5.1 지식베이스(Knowledge Base)의 설계 = 603
  16.5.2 소프트웨어(Software)의 설계 = 604
  16.5.3 하드웨어(Hardware)의 설계 = 606
  16.5.4 사용자 인터페이스(User Interface)의 설계 = 607
 16.6 지식시스템 구현과 운영 = 608
  16.6.1 코딩(Coding) = 608
  16.6.2 테스팅(Testing) = 609
  16.6.3 운영 = 611
  16.6.4 유지보수 = 613
 16.7 지식경영시스템 개발 방법 = 615
  16.7.1 지식경영과 정보기술 = 615
  16.7.2 지식경영시스템의 운영과정 = 616
  16.7.3 지식경영시스템 개발 방법 = 618
 16.8 시스템 개발 방법론 = 620
  16.8.1 패러다임에 따른 시스템 개발 방법론 = 621
  16.8.2 시스템 개발 방법론간의 비교 = 624
 주요용어 = 626
 연습문제 = 626
 참고문헌 = 627
제17장 시맨틱 웹
 17.1 서론 = 631
 17.2 시맨틱 웹의 개요 = 632
 17.3 시맨틱 웹의 구현을 위한 기술 요소 = 635
  17.3.1 개요 = 635
  17.3.2 XML/XML Schema = 636
  17.3.3 RDF/RDF Schema = 637
  17.3.4 Ontology = 638
 17.4 시맨틱 웹의 응용 = 642
 17.5 시맨틱 웹 개발도구(Tool) = 645
 17.6 규칙표식언어(RuleML) 개발 현황 = 646
  17.6.1 개요 = 646
  17.6.2 추론의 정의 = 647
  17.6.3 Rule Markup Language(RuleML) = 648
  17.6.4 Case Based Markup Language(CBML) = 649
  17.6.5 Business Rules Markup Language(BRML) = 649
  17.6.6 Agent-Object-Relationship Markup Language(AORML) = 650
  17.6.7 Artificial Intelligence Markup Language(AIML) = 651
  17.6.8 Relational-Functional Markup Language(RFML) = 651
  17.6.9 OntoAgent = 652
 17.7 확장형 규칙표식언어(XRML) 소개 = 653
  17.7.1 개요 = 653
  17.7.2 XRML의 설계 기준 = 654
  17.7.3 XRML의 구성 요소 = 656
  17.7.4 규칙시동 표식 언어(RTML) = 660
  17.7.4 XRML 활용가능 분야 = 662
  17.7.5 활용사례 : Form/XRML = 663
 17.8 지능형 웹으로 발전 = 665
 17.9 맺음말 = 666
 주요용어 = 667
 연습문제 = 668
 참고문헌 = 668
 참고사이트 = 670
찾아보기 = 673


  

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