목차 일부
목차
역자 서문
저자 서문
이 책에 관하여
제1장 e-러닝: 희 망,그리고 함정 = 11
e-러닝 유행 = 12
e-러닝이란 무엇인가? = 13
e-러닝 개발 절차 = 14
e-러닝 목표의 두 가지 형태: 정보 제공과 수행 = 18
e-러닝은 전통적 수업에 비해 좋은가? 미디어 비교 연구 = 20
무엇이 e-러닝을 독특한 학습방식으로 만드는가? ...
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목차
역자 서문
저자 서문
이 책에 관하여
제1장 e-러닝: 희 망,그리고 함정 = 11
e-러닝 유행 = 12
e-러닝이란 무엇인가? = 13
e-러닝 개발 절차 = 14
e-러닝 목표의 두 가지 형태: 정보 제공과 수행 = 18
e-러닝은 전통적 수업에 비해 좋은가? 미디어 비교 연구 = 20
무엇이 e-러닝을 독특한 학습방식으로 만드는가? = 22
e-러닝: 함정들 = 25
좋은 e-러닝의 조건은 무엇인가? = 28
e-러닝의 세 가지 형태 = 30
인간의 학습 과정을 지원하는 e-러닝 = 32
제2장 e-러닝으로부터 어떻게 배우는가 = 35
인간은 어떻게 학습하는가? = 37
e-러닝은 어떻게 인간의 학습에 영향을 미치는가? = 38
좋은 연구란 어떤 것인가? = 45
제3장 멀티미디어 원칙 적용하기 = 55
멀티미디어 원칙: 글과 그래픽을 함께 사용하라 = 58
멀티미디어 원칙의 심리학적 근거 = 64
글과 그래픽을 함께 사용하는 것에 대한 증거 = 65
제4장 인접 원칙 적용하기 = 73
인접 원칙: 인쇄된 글자를 연관된 그래픽에 가깝게 위치시켜라 = 75
인접 원칙의 심리학적 근거 = 82
글과 관련된 그래픽을 동시에 제시해야 하는 증거 = 83
제5장 다중양식 적용 원리 활용하기 = 89
다중양식 적용 원리: 내용을 화면상 텍스트보다는 음성으로 제시하라 = 91
다중양식 적용 원리의 심리학적 근거 = 95
인쇄된 텍스트보다 음성으로 들려주는 것이 바람직하다는 증거 = 97
제6장 중복회피 원리 활용하기 = 105
중복회피 원리 1: 화면에 그래픽이 제시된 경우 동일한 글자를 음성으로 중복해서 설명해 주는 경우를 피하라 = 107
중복회피 원리에 대한 심리학적 근거 = 109
중복된 화면상 텍스트를 제거해야 하는 증거 = 112
중복회피 원리 2: 특별한 경우에는 화면상 텍스트를 음성으로 읽어 주는 것을 고려하라 = 113
중복회피 원리의 예외적 경우에 대한 심리학적 근거 = 115
중복된 화면상 텍스트를 포함해야 하는 증거 = 115
제7장 일관성 원리 활용하기 = 121
일관성 원리 1: e-러닝에서 불필요한 소리 사용을 피하라 = 125
불필요한 소리 사용을 피해야 하는 심리학적 근거 = 127
불필요한 소리를 제거해야 하는 증거 = 128
일관성 원리 2: e-러닝에서 불필요한 그림 사용을 피하라 = 130
흥미롭지만 불필요한 그림 사용을 피해야 하는 심리학적 근거 = 131
불필요한 그림을 제거해야 하는 증거 = 133
일관성 원리 3: e-러닝에서 불필요한 학습 내용 첨가를 피하라 = 135
e-러닝에서 학습 내용을 최소화해야 하는 심리학적 근거 = 137
불필요한 내용을 제거해야 하는 증거 = 137
제8장 개인화 원리 적용하기 = 143
개인화 원리 1: 공식적 형태보다는 대화체를 사용하라 = 145
개인화 원리의 심리학적 근거 = 147
대화 형식을 사용해야 하는 증거 = 148
개인화 원리 2: 학습을 촉진하기 위해서 화면상의 코치를 사용하라 = 151
제9장 연습이 제일이다? = 163
e-러닝 연습 모듈의 설계 = 165
연습 모듈 설계 원리 1: 연습문제 개발을 위해 학습자의 직무를 반영하라 = 168
직무와 관련된 연습문제를 개발해야 하는 심리학적 근거 = 171
연습 모듈이 필요한 이유 = 172
연습 모듈 설계 원리 2: 중요한 과제일수록 더 많이 연습시켜라 = 174
연습 모듈을 여러 차례에 걸쳐 분산시켜야 하는 심리학적 근거 = 175
연습 모듈을 분산시키는 것이 좋은 이유 = 175
연습 모듈 설계 원리 3: 미디어 요소 원리를 적용하라 = 180
연습 모듈 설계 원리 4: 수동적 학습 상황에서는 학습자 스스로 질문해 보도록 유도하라 = 182
자문법을 가르쳐야 하는 심리학적 근거 = 182
자문법을 활용해야 하는 과학적 근거 = 184
제10장 e-러닝에세 예제 효과적으로 활용하기 = 189
예제: 학습을 위한 에너지원 = 191
예제 설계 원리 원칙 1: 연습 모듈은 예제로 시작하라 = 193
예제를 활용해야 하는 심리학적 근거 = 195
예제를 활용해야 하는 과학적 근거 = 196
예제 설계 원리 원칙 2: 예제를 설계할 때 미디어 요소 원리를 적용하라 = 197
미디어 요소 원리를 적용해야 하는 심리학적인 근거 = 201
미디어 요소 원리를 적용해야 하는 과학적 근거 = 201
예제 설계 원리 원칙 3: 학습자의 직무와 관련성이 높은 예제를 활용하라 = 203
과제 유형에 맞는 예제를 활용해야 하는 심리학적 근거 = 204
전이를 촉진하는 예제를 활용해야 하는 과학적 근거 = 205
예제 설계 원리 원칙 4: 학습자 스스로 예제를 해설해 보도록 하라 = 207
스스로 설명하도록 가르쳐야 하는 심리학적 근거 = 209
스스로 설명하도록 가르쳐야 하는 과학적 근거 = 210
제11장 인터넷을 활용하여 함께 배우기 = 215
협력학습이란 무엇인가? = 217
협력학습에 대해 우리가 알고 있는 사실들 = 223
생산적인 협동학습을 위한 모델 = 228
협력학습을 해야 하는 심리학적 근거 = 240
온라인 협력학습을 해야 하는 과학적 근거 = 241
제12장 인터넷 서핑과 학습의 결합이 가능한가? = 245
학습자 통제 대 프로그램 통제 = 247
과연 학습자들에게는 자신의 학습 과정을 통제할 능력이 있는가? = 251
학습자들이 잘못된 선택을 하는 심리학적 근거 = 255
학습자 통제 원칙 1: 사전 지식이나 메타인지 스킬 수준이 높은 학습자는 스스로 학습 과정을 통제하도록 허용하라 = 256
학습자 통제 원칙 2: 중요한 학습 요소는 반드시 거쳐 가야만 하는 기본 경로가 되도록 설계하라 = 258
학습자 통제 원칙 3: 학습자 통제를 적용하는 경우에는 적절한 조언을 제공하라 = 260
학습자 통제를 구현하기 위한 내비게이션 설계 원칙 = 261
제13장 e-러닝 과정을 활용하여 = 269
문제해결 능력 개발하기 = 269
문제해결 능력이란 무엇인가? = 271
문제해결 원리 1: 문제를 해결하는 과정을 가르칠 때는 현실적인 맥락을 활용하라 = 273
교육 과정에 직무 특수성을 반영해야 하는 심리학적 근거 = 276
문제해결 스킬을 가르치는 과정에 직무 특수성을 반영해야 하는 이론적 근거 = 278
문제해결 원리 2: 지식적인 내용보다는 사고하는 과정을 가르쳐라 = 280
메타인지적 예제를 제공해야 하는 이론적 근거 = 283
문제해결 원리 3: 학습자로 하여금 자신이 문제를 해결해 나가는 과정을 성찰하게 하라 = 284
문제해결 스킬을 가르칠 때 연습의 기회를 제공해야 하는 이론적 근거 = 288
문제해결 원리 4: 직무 특수성과 관계된 문제해결 과정을 제시하라 = 289
제14장 가이드라인 적용하기 = 297
가이드라인을 적용하여 e-러닝 과정 평가하기 = 297
가이드라인 되돌아보기 = 300
사례 1: 폭약 안전 과정 = 303
사례 2: 드림위버를 활용하여 링크 삽입하기 과정 = 307
사례 3: 은행 대출 심사하기 과정 = 312
사례 4: 위험물 식별하기 과정 = 315
차세대 e-러닝 = 319
용어 해설 = 322
참고 문헌 = 327
찾아보기 = 334
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