목차 일부
목차
세 번째 휘닉스컴 신서 발간에 부쳐 = 5
머리말 = 7
제1장 '오지 마라' 했더니 몰려드는 사람들 = 13
1-1 '정보 방어막'을 친 소비자를 유인하다 = 16
1-2 '검색하지 마세요' : 슈에이샤(集英社)〈점프 스퀘어〉창간 캠페인 = 22
1-3 젊은 층만 인터넷에 접속하는 것은 아니다 = 32
1-4 향후 캠페인에 필요한 요소 = 3...
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목차
세 번째 휘닉스컴 신서 발간에 부쳐 = 5
머리말 = 7
제1장 '오지 마라' 했더니 몰려드는 사람들 = 13
1-1 '정보 방어막'을 친 소비자를 유인하다 = 16
1-2 '검색하지 마세요' : 슈에이샤(集英社)〈점프 스퀘어〉창간 캠페인 = 22
1-3 젊은 층만 인터넷에 접속하는 것은 아니다 = 32
1-4 향후 캠페인에 필요한 요소 = 35
제2장 아무도 가르쳐 주지 않은 '크로스미디어'의 비밀 = 37
2-1 크로스미디어란 '시나리오 설계' = 40
2-2 미디어믹스와 크로스미디어의 차이점 = 45
2-3 핵심 아이디어와 시나리오 아이디어를 생각하자 = 49
2-4 지금 바로 활용 가능한 '시나리오 아이디어'의 3가지 유형 = 57
제3장 이것만큼은 지키자! '시나리오 설계'의 4가지 원칙 = 65
3-1 'AISAS' 관점에서 발상하라 = 68
3-2 '컨택 포인트 매니지먼트'로 소비자와의 접점을 찾아라 = 77
3-3 인간의 '심리욕구'에 착안하라 = 92
인터뷰01 어느 시대든 '콘셉트'가 본질이다 / 야마다 소오(山田 X的?) = 100
인터뷰02 '시스템'이 아닌 소비자의 '마음'을 디자인한다 / 키시 유키(岸 勇希) = 107
3-4 '가로T모델'을 활용하라 = 110
제4장 뛰어난 시나리오 아이디어는 모든 사람의 마음을 움직인다 = 115
4-1 닛싱식품(日淸食品) 컵누들〈FREEDOM-PROJECT〉 = 118
인터뷰03 '얼마만큼 자유롭게 발상 가능한가'가 출발점 / 다카마츠 사토시(高松?a〉 = 132
4-2 KTRS〈도둑 맞은 새〉캠페인(미국 사례) = 137
4-3 도요타자동차〈내일의 하모니〉캠페인 = 141
인터뷰04 미디어뿐 아니라 크리에이티브도 크로스시킨다 / 히라야마 코지(平山 浩司) = 147
4-4 단편 시나리오 사례 = 150
제5장 자, 이제 크로스미디어 커뮤니케이션을 디자인하자 = 157
5-1 크로스미디어 커뮤니케이션을 실천하기 위한 방법 = 160
5-2 세심하게 인사이트를 찾는다 = 168
5-3 팀 토론을 통해 시나리오 아이디어를 발상한다 = 178
5-4 과학적으로 크로스미디어의 구조를 설계한다 = 185
5-5 크로스미디어의 효과를 측정한다 = 194
마지막 장 크로스미디어를 즐기자 = 205
맺음말 = 216
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