목차
Chapter 01 그래픽스 시스템과 모델
1.1 컴퓨터 그래픽스의 응용 = 2
1.2 그래픽스 시스템 = 5
1.3 영상 : 물리적인 영상과 합성 영상 = 11
1.4 영상 시스템 = 17
1.5 합성 카메라 모델 = 20
1.6 프로그래머 인터페이스 = 23
1.7 그래픽스 구조 = 31
1.8 프로그램 가능한 파이프라인 = 35
1.9 성능 특성 = 36
요약 = 37
참고문헌 = 38
연습문제 = 39
Chapter 02 그래픽스 프로그래밍
2.1 Sierpinski 가스켓 = 41
2.2 2차원 응용 프로그램 = 43
2.3 OpenGL API = 49
2.4 기본 요소와 속성 = 53
2.5 색 = 64
2.6 관측 = 71
2.7 제어 함수들 = 76
2.8 가스켓 프로그램 = 81
2.9 다각형과 순환 = 83
2.10 3차원 가스켓 = 86
2.11 음함수 그리기 = 91
요약 = 100
참고 문헌 = 102
연습문제 = 102
Chapter 03 입력과 상호작용
3.1 상호작용 = 107
3.2 입력장치 = 109
3.3 클라이언트와 서버 = 117
3.4 디스플레이 리스트 = 118
3.5 디스플레이 리스트와 모델링 = 127
3.6 이벤트-구동 입력의 프로그래밍 = 128
3.7 메뉴 = 135
3.8 지적 = 137
3.9 단순한 CAD 프로그램 = 145
3.10 상호작용 모델 만들기 = 153
3.11 대화식 프로그램의 애니메이션 = 156
3.12 대화식 프로그램의 설계 = 160
3.13 논리 연산 = 162
요약 = 168
참고 문헌 = 169
연습문제 = 170
Chapter 04 기하학적 객체와 변환
4.1 스칼라, 점, 벡터 = 176
4.2 3차원 기본 요소 = 187
4.3 좌표계와 프레임 = 189
4.4 OpenGL에서의 프레임 = 202
4.5 색 입방체의 모델링 = 207
4.6 아핀 변환 = 215
4.7 회전, 이동, 크기 변환 = 218
4.8 동차 좌표에서의 변환 = 224
4.9 변환의 연결 = 229
4.10 OpenGL 변환 행렬들 = 238
4.11 3차원 응용들에 대한 인터페이스 = 244
4.12 사원수 = 250
요약 = 254
참고 문헌 = 255
연습문제 = 255
Chapter 05 관측
5.1 고전적 관측과 컴퓨터 관측 = 259
5.2 컴퓨터에서의 카메라 = 267
5.3 카메라의 위치지정 = 268
5.4 단순한 투영들 = 280
5.5 OpenGL에서의 투영 = 285
5.6 은면 제거 = 288
5.7 대화식 메시 디스플레이 = 291
5.8 평행 투영 행렬 = 297
5.9 투시 투영 행렬 = 303
5.10 투영과 그림자 = 309
요약 = 312
참고 문헌 = 312
연습문제 = 313
Chapter 06 음영법
6.1 조명과 재질 = 318
6.2 광원 = 321
6.3 Phong 반사 모형 = 327
6.4 백터의 계산 = 334
6.5 다각형 음영 = 339
6.6 순환적 분할에 의한 구의 구사 = 345
6.7 OpenGL의 광원 = 349
6.8 OpenGL에서 재질의 지정 = 351
6.9 구 모델의 음영 처리 = 353
6.10 전역적 렌더링 = 355
요약 = 357
참고 문헌 = 358
연습문제 = 359
Chapter 07 정점에서 단편들까지
7.1 기본 구현 전략 = 364
7.2 네 가지 주요 작업 = 366
7.3 클리핑 = 370
7.4 선분 클리핑 = 371
7.5 다각형 클리핑 = 375
7.6 다른 기본 요소의 클리핑 = 379
7.7 3차원에서의 클리핑 = 382
7.8 래스터화 = 386
7.9 Bresenham's 알고리즘 = 389
7.10 다각형의 래스터화 = 391
7.11 은면 제거 = 397
7.12 안티에일리어싱 = 409
7.13 디스플레이 고려사항 = 412
요약 = 419
참고 문헌 = 420
연습문제 = 421
Chapter 08 이산적 기법들
8.1 버퍼 = 426
8.2 디지털 영상 = 427
8.3 퍼퍼에 쓰기 = 431
8.4 OpenGL의 비트 연산과 픽셀 연산 = 435
8.5 예제 = 443
8.6 맵핑 방법 = 446
8.7 텍스처 맵핑 = 448
8.8 OpenGL에서의 텍스처 맵핑 = 455
8.9 텍스처 생성 = 465
8.10 환경 맵 = 467
8.11 합성 기법 = 472
8.12 다중 랜더링과 누적 버퍼 = 480
8.13 샘플링과 에일리어싱 = 485
요약 = 493
참고 문헌 = 494
연습문제 = 495
Chapter 09 프로그래머블 음영 처리기
9.1 프로그래머블 파이프라인 = 500
9.2 음영 처리 언어 = 501
9.3 OpenGL의 확장 = 503
9.4 OpenGL 음영 처리 언어 = 505
9.5 OpenGL 음영 처리 언어 = 509
9.6 음영 처리기와 OpenGL 프로그램의 링크 = 514
9.7 이동 정점 = 519
9.8 음영 처리기에 의한 정점 조명 = 525
9.9 단편 음영 처리기 = 529
9.10 정점 단위의 Phong 음영과 단편 단위의 Phong 음영의 비교 = 530
9.11 샘플러 = 533
9.12 입방체 맵 = 536
9.13 범프 맵핑 = 543
요약 = 550
참고문헌 = 551
연습문제 = 552
Chapter 10 모형화와 계층
10.1 기호와 인스턴스 = 556
10.2 계층적 모형 = 558
10.3 로봇 팔 = 561
10.4 트리와 순회 = 564
10.5 트리 자료 구조의 사용 = 569
10.6 애니메이션 = 573
10.7 그래픽 객체들 = 575
10.8 장면 그래프 = 583
10.9 간단한 장면 그래프 응용 프로그램 인터페이스 = 586
10.10 공개 장면 그래프 = 604
10.11 그래픽스와 인터넷 = 606
10.12 공개 장면 그래프 = 612
요약 = 619
참고 문헌 = 620
연습문제 = 620
Chapter 11 절차적 기법
11.1 알고리즘 기반 모형 = 623
11.2 물리 기반 모형과 입자 시스템 = 625
11.3 뉴턴 입자 = 627
11.4 입자 시스템의 해 구하기 = 633
11.5 제한 조건 = 636
11.6 단순한 부분적 시스템 = 640
11.7 언어 기반 모향 = 644
11.8 재귀적 방법과 프랙탈 = 649
11.9 절차적 잡음 = 658
요약 = 662
참고문헌 = 663
연습문제 = 664
Chapter 12 곡선과 곡면(CD제공)
12.1 곡선과 곡면의 표현 = 667
12.2 설계 기준 = 674
12.3 매개변수형 3차 다항식 곡선 = 677
12.4 보간 = 678
12.5 에르미트 곡선과 곡면 = 684
12.6 베지에 곡선과 곡면 = 689
12.7 3차 B-스플라인 = 693
12.8 일반적인 B-스플라인 = 699
12.9 곡선과 곡면의 렌더링 = 706
12.10 유타 주전자 = 714
12.11 대수 곡면 = 716
12.12 OpenGL에서의 곡선과 곡면 = 723
Chapter 13 고급렌더링(CD제공)
13.1 파이프라인 렌더링의 초월 = 733
13.2 광선 추적 = 734
13.3 간단한 광선 추적기 구현하기 = 739
13.4 렌더링 방정식 = 745
13.5 라디오시티 = 748
13.6 RenderMan = 755
13.7 병렬 렌더링 = 756
13.8 이미지 기반 렌더링 = 764
요약 = 767
참고 문헌 = 768
연습문제 = 769
Appendix A 샘플 프로그램들(CD 제공)
A.1 Sierpinski 가스켓 프로그램 = 773
A.2 Sierpinski 가스켓의 순환적 생성 = 774
A.3 순환적으로 생성한 3차원 Sierpinski 가스켓 = 776
A.4 마칭 스퀘어 = 778
A.5 다각형 모델링 프로그램 = 784
A.6 이중 버퍼링 예제 = 791
A.7 선택 모드를 이용한 지적 프로그램 = 793
A.8 회전하는 육면체 프로그램 = 796
A.9 정점 배열을 사용하는 회전하는 육면체 프로그램 = 799
A.10 가상 트랙볼을 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 801
A.11 움직이는 관측자 프로그램 = 806
A.12 구 생성 프로그램 = 808
A.13 Mandelbrot 집합 프로그램 = 812
A.14 Bresenham 알고리즘 = 816
A.15 텍스처를 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 818
A.16 GLSL 예제 = 821
A.17 장면 그래프 예제 = 827
A.18 파티클 시스템 프로그램 = 832
A.19 Bezier 곡선을 그리는 프로그램 = 839
Appendix B 공간(CD제공)
B.1 스칼라 = 843
B.2 벡터 공간 = 844
B.3 어파인 공간 = 847
B.4 유클리드 공간 = 849
B.5 투영 = 850
B.6 Gram-Schmidt 직교화 = 851
참고 문헌 = 852
연습문제 = 853
Appendix C 행렬(CD제공)
C.1 정의 = 855
C.2 행렬 연산 = 856
C.3 행 행렬과 열 행렬 = 858
C.4 행렬의 계수 = 859
C.5 표현의 변환 = 860
C.6 외적 = 862
C.7 고유값과 고유벡터 = 863
참고 문헌 = 865
연습문제 = 865
Appendix D OpenGL 함수 요약(CD제공)
D.1 단순한 기하 지정 = 867
D.2 속성 = 868
D.3 윈도우 시스템에의 처리 = 870
D.4 상호작용 = 871
D.5 기능 활성화 = 873
D.7 관측 = 875
D.8 이산적인 기본 요소의 정의 = 876
D.9 디스플레이 리스트 = 878
D.10 지적 = 879
D.11 광원 처리 = 880
D.12 텍스처 맵핑 = 881
D.13 상태와 버퍼 관리 = 882
D.14 정점 배열 = 883
D.15 배합 함수 = 884
D.16 질의 함수 = 884
D.17 곡선 및 곡면 함수 = 885
D.18 GLU 이차함수 = 886
D.19 GLSL 함수 = 887
인덱스 = 890
Chapter 01 그래픽스 시스템과 모델
1.1 컴퓨터 그래픽스의 응용 = 2
1.2 그래픽스 시스템 = 5
1.3 영상 : 물리적인 영상과 합성 영상 = 11
1.4 영상 시스템 = 17
1.5 합성 카메라 모델 = 20
1.6 프로그래머 인터페이스 = 23
1.7 그래픽스 구조 = 31
1.8 프로그램 가능한 파이프라인 = 35
1.9 성능 특성 = 36
요약 = 37
참고문헌 = 38
연습문제 = 39
Chapter 02 그래픽스 프로그래밍
2.1 Sierpinski 가스켓 = 41
2.2 2차원 응용 프로그램 = 43
2.3 OpenGL API = 49
2.4 기본 요소와 속성 = 53
2.5 색 = 64
2.6 관측 = 71
2.7 제어 함수들 = 76
2.8 가스켓 프로그램 = 81
2.9 다각형과 순환 = 83
2.10 3차원 가스켓 = 86
2.11 음함수 그리기 = 91
요약 = 100
참고 문헌 = 102
연습문제 = 102
Chapter 03 입력과 상호작용
3.1 상호작용 = 107
3.2 입력장치 = 109
3.3 클라이언트와 서버 = 117
3.4 디스플레이 리스트 = 118
3.5 디스플레이 리스트와 모델링 = 127
3.6 이벤트-구동 입력의 프로그래밍 = 128
3.7 메뉴 = 135
3.8 지적 = 137
3.9 단순한 CAD 프로그램 = 145
3.10 상호작용 모델 만들기 = 153
3.11 대화식 프로그램의 애니메이션 = 156
3.12 대화식 프로그램의 설계 = 160
3.13 논리 연산 = 162
요약 = 168
참고 문헌 = 169
연습문제 = 170
Chapter 04 기하학적 객체와 변환
4.1 스칼라, 점, 벡터 = 176
4.2 3차원 기본 요소 = 187
4.3 좌표계와 프레임 = 189
4.4 OpenGL에서의 프레임 = 202
4.5 색 입방체의 모델링 = 207
4.6 아핀 변환 = 215
4.7 회전, 이동, 크기 변환 = 218
4.8 동차 좌표에서의 변환 = 224
4.9 변환의 연결 = 229
4.10 OpenGL 변환 행렬들 = 238
4.11 3차원 응용들에 대한 인터페이스 = 244
4.12 사원수 = 250
요약 = 254
참고 문헌 = 255
연습문제 = 255
Chapter 05 관측
5.1 고전적 관측과 컴퓨터 관측 = 259
5.2 컴퓨터에서의 카메라 = 267
5.3 카메라의 위치지정 = 268
5.4 단순한 투영들 = 280
5.5 OpenGL에서의 투영 = 285
5.6 은면 제거 = 288
5.7 대화식 메시 디스플레이 = 291
5.8 평행 투영 행렬 = 297
5.9 투시 투영 행렬 = 303
5.10 투영과 그림자 = 309
요약 = 312
참고 문헌 = 312
연습문제 = 313
Chapter 06 음영법
6.1 조명과 재질 = 318
6.2 광원 = 321
6.3 Phong 반사 모형 = 327
6.4 백터의 계산 = 334
6.5 다각형 음영 = 339
6.6 순환적 분할에 의한 구의 구사 = 345
6.7 OpenGL의 광원 = 349
6.8 OpenGL에서 재질의 지정 = 351
6.9 구 모델의 음영 처리 = 353
6.10 전역적 렌더링 = 355
요약 = 357
참고 문헌 = 358
연습문제 = 359
Chapter 07 정점에서 단편들까지
7.1 기본 구현 전략 = 364
7.2 네 가지 주요 작업 = 366
7.3 클리핑 = 370
7.4 선분 클리핑 = 371
7.5 다각형 클리핑 = 375
7.6 다른 기본 요소의 클리핑 = 379
7.7 3차원에서의 클리핑 = 382
7.8 래스터화 = 386
7.9 Bresenham's 알고리즘 = 389
7.10 다각형의 래스터화 = 391
7.11 은면 제거 = 397
7.12 안티에일리어싱 = 409
7.13 디스플레이 고려사항 = 412
요약 = 419
참고 문헌 = 420
연습문제 = 421
Chapter 08 이산적 기법들
8.1 버퍼 = 426
8.2 디지털 영상 = 427
8.3 퍼퍼에 쓰기 = 431
8.4 OpenGL의 비트 연산과 픽셀 연산 = 435
8.5 예제 = 443
8.6 맵핑 방법 = 446
8.7 텍스처 맵핑 = 448
8.8 OpenGL에서의 텍스처 맵핑 = 455
8.9 텍스처 생성 = 465
8.10 환경 맵 = 467
8.11 합성 기법 = 472
8.12 다중 랜더링과 누적 버퍼 = 480
8.13 샘플링과 에일리어싱 = 485
요약 = 493
참고 문헌 = 494
연습문제 = 495
Chapter 09 프로그래머블 음영 처리기
9.1 프로그래머블 파이프라인 = 500
9.2 음영 처리 언어 = 501
9.3 OpenGL의 확장 = 503
9.4 OpenGL 음영 처리 언어 = 505
9.5 OpenGL 음영 처리 언어 = 509
9.6 음영 처리기와 OpenGL 프로그램의 링크 = 514
9.7 이동 정점 = 519
9.8 음영 처리기에 의한 정점 조명 = 525
9.9 단편 음영 처리기 = 529
9.10 정점 단위의 Phong 음영과 단편 단위의 Phong 음영의 비교 = 530
9.11 샘플러 = 533
9.12 입방체 맵 = 536
9.13 범프 맵핑 = 543
요약 = 550
참고문헌 = 551
연습문제 = 552
Chapter 10 모형화와 계층
10.1 기호와 인스턴스 = 556
10.2 계층적 모형 = 558
10.3 로봇 팔 = 561
10.4 트리와 순회 = 564
10.5 트리 자료 구조의 사용 = 569
10.6 애니메이션 = 573
10.7 그래픽 객체들 = 575
10.8 장면 그래프 = 583
10.9 간단한 장면 그래프 응용 프로그램 인터페이스 = 586
10.10 공개 장면 그래프 = 604
10.11 그래픽스와 인터넷 = 606
10.12 공개 장면 그래프 = 612
요약 = 619
참고 문헌 = 620
연습문제 = 620
Chapter 11 절차적 기법
11.1 알고리즘 기반 모형 = 623
11.2 물리 기반 모형과 입자 시스템 = 625
11.3 뉴턴 입자 = 627
11.4 입자 시스템의 해 구하기 = 633
11.5 제한 조건 = 636
11.6 단순한 부분적 시스템 = 640
11.7 언어 기반 모향 = 644
11.8 재귀적 방법과 프랙탈 = 649
11.9 절차적 잡음 = 658
요약 = 662
참고문헌 = 663
연습문제 = 664
Chapter 12 곡선과 곡면(CD제공)
12.1 곡선과 곡면의 표현 = 667
12.2 설계 기준 = 674
12.3 매개변수형 3차 다항식 곡선 = 677
12.4 보간 = 678
12.5 에르미트 곡선과 곡면 = 684
12.6 베지에 곡선과 곡면 = 689
12.7 3차 B-스플라인 = 693
12.8 일반적인 B-스플라인 = 699
12.9 곡선과 곡면의 렌더링 = 706
12.10 유타 주전자 = 714
12.11 대수 곡면 = 716
12.12 OpenGL에서의 곡선과 곡면 = 723
Chapter 13 고급렌더링(CD제공)
13.1 파이프라인 렌더링의 초월 = 733
13.2 광선 추적 = 734
13.3 간단한 광선 추적기 구현하기 = 739
13.4 렌더링 방정식 = 745
13.5 라디오시티 = 748
13.6 RenderMan = 755
13.7 병렬 렌더링 = 756
13.8 이미지 기반 렌더링 = 764
요약 = 767
참고 문헌 = 768
연습문제 = 769
Appendix A 샘플 프로그램들(CD 제공)
A.1 Sierpinski 가스켓 프로그램 = 773
A.2 Sierpinski 가스켓의 순환적 생성 = 774
A.3 순환적으로 생성한 3차원 Sierpinski 가스켓 = 776
A.4 마칭 스퀘어 = 778
A.5 다각형 모델링 프로그램 = 784
A.6 이중 버퍼링 예제 = 791
A.7 선택 모드를 이용한 지적 프로그램 = 793
A.8 회전하는 육면체 프로그램 = 796
A.9 정점 배열을 사용하는 회전하는 육면체 프로그램 = 799
A.10 가상 트랙볼을 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 801
A.11 움직이는 관측자 프로그램 = 806
A.12 구 생성 프로그램 = 808
A.13 Mandelbrot 집합 프로그램 = 812
A.14 Bresenham 알고리즘 = 816
A.15 텍스처를 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 818
A.16 GLSL 예제 = 821
A.17 장면 그래프 예제 = 827
A.18 파티클 시스템 프로그램 = 832
A.19 Bezier 곡선을 그리는 프로그램 = 839
Appendix B 공간(CD제공)
B.1 스칼라 = 843
B.2 벡터 공간 = 844
B.3 어파인 공간 = 847
B.4 유클리드 공간 = 849
B.5 투영 = 850
B.6 Gram-Schmidt 직교화 = 851
참고 문헌 = 852
연습문제 = 853
Appendix C 행렬(CD제공)
C.1 정의 = 855
C.2 행렬 연산 = 856
C.3 행 행렬과 열 행렬 = 858
C.4 행렬의 계수 = 859
C.5 표현의 변환 = 860
C.6 외적 = 862
C.7 고유값과 고유벡터 = 863
참고 문헌 = 865
연습문제 = 865
Appendix D OpenGL 함수 요약(CD제공)
D.1 단순한 기하 지정 = 867
D.2 속성 = 868
D.3 윈도우 시스템에의 처리 = 870
D.4 상호작용 = 871
D.5 기능 활성화 = 873
D.7 관측 = 875
D.8 이산적인 기본 요소의 정의 = 876
D.9 디스플레이 리스트 = 878
D.10 지적 = 879
D.11 광원 처리 = 880
D.12 텍스처 맵핑 = 881
D.13 상태와 버퍼 관리 = 882
D.14 정점 배열 = 883
D.15 배합 함수 = 884
D.16 질의 함수 = 884
D.17 곡선 및 곡면 함수 = 885
D.18 GLU 이차함수 = 886
D.19 GLSL 함수 = 887
인덱스 = 890