목차

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Chapter 01 그래픽스 시스템과 모델
 1.1 컴퓨터 그래픽스의 응용 = 2
 1.2 그래픽스 시스템 = 5
 1.3 영상 : 물리적인 영상과 합성 영상 = 11
 1.4 영상 시스템 = 17
 1.5 합성 카메라 모델 = 20
 1.6 프로그래머 인터페이스 = 23
 1.7 그래픽스 구조 = 31
 1.8 프로그램 가능한 파이프라인 = 35
 1.9 성능 특성 = 36
 요약 = 37
 참고문헌 = 38
 연습문제 = 39
Chapter 02 그래픽스 프로그래밍
 2.1 Sierpinski 가스켓 = 41
 2.2 2차원 응용 프로그램 = 43
 2.3 OpenGL API = 49
 2.4 기본 요소와 속성 = 53
 2.5 색 = 64
 2.6 관측 = 71
 2.7 제어 함수들 = 76
 2.8 가스켓 프로그램 = 81
 2.9 다각형과 순환 = 83
 2.10 3차원 가스켓 = 86
 2.11 음함수 그리기 = 91
 요약 = 100
 참고 문헌 = 102
 연습문제 = 102
Chapter 03 입력과 상호작용
 3.1 상호작용 = 107
 3.2 입력장치 = 109
 3.3 클라이언트와 서버 = 117
 3.4 디스플레이 리스트 = 118
 3.5 디스플레이 리스트와 모델링 = 127
 3.6 이벤트-구동 입력의 프로그래밍 = 128
 3.7 메뉴 = 135
 3.8 지적 = 137
 3.9 단순한 CAD 프로그램 = 145
 3.10 상호작용 모델 만들기 = 153
 3.11 대화식 프로그램의 애니메이션 = 156
 3.12 대화식 프로그램의 설계 = 160
 3.13 논리 연산 = 162
 요약 = 168
 참고 문헌 = 169
 연습문제 = 170
Chapter 04 기하학적 객체와 변환
 4.1 스칼라, 점, 벡터 = 176
 4.2 3차원 기본 요소 = 187
 4.3 좌표계와 프레임 = 189
 4.4 OpenGL에서의 프레임 = 202
 4.5 색 입방체의 모델링 = 207
 4.6 아핀 변환 = 215
 4.7 회전, 이동, 크기 변환 = 218
 4.8 동차 좌표에서의 변환 = 224
 4.9 변환의 연결 = 229
 4.10 OpenGL 변환 행렬들 = 238
 4.11 3차원 응용들에 대한 인터페이스 = 244
 4.12 사원수 = 250
 요약 = 254
 참고 문헌 = 255
 연습문제 = 255
Chapter 05 관측
 5.1 고전적 관측과 컴퓨터 관측 = 259
 5.2 컴퓨터에서의 카메라 = 267
 5.3 카메라의 위치지정 = 268
 5.4 단순한 투영들 = 280
 5.5 OpenGL에서의 투영 = 285
 5.6 은면 제거 = 288
 5.7 대화식 메시 디스플레이 = 291
 5.8 평행 투영 행렬 = 297
 5.9 투시 투영 행렬 = 303
 5.10 투영과 그림자 = 309
 요약 = 312
 참고 문헌 = 312
 연습문제 = 313
Chapter 06 음영법
 6.1 조명과 재질 = 318
 6.2 광원 = 321
 6.3 Phong 반사 모형 = 327
 6.4 백터의 계산 = 334
 6.5 다각형 음영 = 339
 6.6 순환적 분할에 의한 구의 구사 = 345
 6.7 OpenGL의 광원 = 349
 6.8 OpenGL에서 재질의 지정 = 351
 6.9 구 모델의 음영 처리 = 353
 6.10 전역적 렌더링 = 355
 요약 = 357
 참고 문헌 = 358
 연습문제 = 359
Chapter 07 정점에서 단편들까지
 7.1 기본 구현 전략 = 364
 7.2 네 가지 주요 작업 = 366
 7.3 클리핑 = 370
 7.4 선분 클리핑 = 371
 7.5 다각형 클리핑 = 375
 7.6 다른 기본 요소의 클리핑 = 379
 7.7 3차원에서의 클리핑 = 382
 7.8 래스터화 = 386
 7.9 Bresenham's 알고리즘 = 389
 7.10 다각형의 래스터화 = 391
 7.11 은면 제거 = 397
 7.12 안티에일리어싱 = 409
 7.13 디스플레이 고려사항 = 412
 요약 = 419
 참고 문헌 = 420
 연습문제 = 421
Chapter 08 이산적 기법들
 8.1 버퍼 = 426
 8.2 디지털 영상 = 427
 8.3 퍼퍼에 쓰기 = 431
 8.4 OpenGL의 비트 연산과 픽셀 연산 = 435
 8.5 예제 = 443
 8.6 맵핑 방법 = 446
 8.7 텍스처 맵핑 = 448
 8.8 OpenGL에서의 텍스처 맵핑 = 455
 8.9 텍스처 생성 = 465
 8.10 환경 맵 = 467
 8.11 합성 기법 = 472
 8.12 다중 랜더링과 누적 버퍼 = 480
 8.13 샘플링과 에일리어싱 = 485
 요약 = 493
 참고 문헌 = 494
 연습문제 = 495
Chapter 09 프로그래머블 음영 처리기
 9.1 프로그래머블 파이프라인 = 500
 9.2 음영 처리 언어 = 501
 9.3 OpenGL의 확장 = 503
 9.4 OpenGL 음영 처리 언어 = 505
 9.5 OpenGL 음영 처리 언어 = 509
 9.6 음영 처리기와 OpenGL 프로그램의 링크 = 514
 9.7 이동 정점 = 519
 9.8 음영 처리기에 의한 정점 조명 = 525
 9.9 단편 음영 처리기 = 529
 9.10 정점 단위의 Phong 음영과 단편 단위의 Phong 음영의 비교 = 530
 9.11 샘플러 = 533
 9.12 입방체 맵 = 536
 9.13 범프 맵핑 = 543
 요약 = 550
 참고문헌 = 551
 연습문제 = 552
Chapter 10 모형화와 계층
 10.1 기호와 인스턴스 = 556
 10.2 계층적 모형 = 558
 10.3 로봇 팔 = 561
 10.4 트리와 순회 = 564
 10.5 트리 자료 구조의 사용 = 569
 10.6 애니메이션 = 573
 10.7 그래픽 객체들 = 575
 10.8 장면 그래프 = 583
 10.9 간단한 장면 그래프 응용 프로그램 인터페이스 = 586
 10.10 공개 장면 그래프 = 604
 10.11 그래픽스와 인터넷 = 606
 10.12 공개 장면 그래프 = 612
 요약 = 619
 참고 문헌 = 620
 연습문제 = 620
Chapter 11 절차적 기법
 11.1 알고리즘 기반 모형 = 623
 11.2 물리 기반 모형과 입자 시스템 = 625
 11.3 뉴턴 입자 = 627
 11.4 입자 시스템의 해 구하기 = 633
 11.5 제한 조건 = 636
 11.6 단순한 부분적 시스템 = 640
 11.7 언어 기반 모향 = 644
 11.8 재귀적 방법과 프랙탈 = 649
 11.9 절차적 잡음 = 658
 요약 = 662
 참고문헌 = 663
 연습문제 = 664
Chapter 12 곡선과 곡면(CD제공)
 12.1 곡선과 곡면의 표현 = 667
 12.2 설계 기준 = 674
 12.3 매개변수형 3차 다항식 곡선 = 677
 12.4 보간 = 678
 12.5 에르미트 곡선과 곡면 = 684
 12.6 베지에 곡선과 곡면 = 689
 12.7 3차 B-스플라인 = 693
 12.8 일반적인 B-스플라인 = 699
 12.9 곡선과 곡면의 렌더링 = 706
 12.10 유타 주전자 = 714
 12.11 대수 곡면 = 716
 12.12 OpenGL에서의 곡선과 곡면 = 723
Chapter 13 고급렌더링(CD제공)
 13.1 파이프라인 렌더링의 초월 = 733
 13.2 광선 추적 = 734
 13.3 간단한 광선 추적기 구현하기 = 739
 13.4 렌더링 방정식 = 745
 13.5 라디오시티 = 748
 13.6 RenderMan = 755
 13.7 병렬 렌더링 = 756
 13.8 이미지 기반 렌더링 = 764
 요약 = 767
 참고 문헌 = 768
 연습문제 = 769
Appendix A 샘플 프로그램들(CD 제공)
 A.1 Sierpinski 가스켓 프로그램 = 773
 A.2 Sierpinski 가스켓의 순환적 생성 = 774
 A.3 순환적으로 생성한 3차원 Sierpinski 가스켓 = 776
 A.4 마칭 스퀘어 = 778
 A.5 다각형 모델링 프로그램 = 784
 A.6 이중 버퍼링 예제 = 791
 A.7 선택 모드를 이용한 지적 프로그램 = 793
 A.8 회전하는 육면체 프로그램 = 796
 A.9 정점 배열을 사용하는 회전하는 육면체 프로그램 = 799
 A.10 가상 트랙볼을 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 801
 A.11 움직이는 관측자 프로그램 = 806
 A.12 구 생성 프로그램 = 808
 A.13 Mandelbrot 집합 프로그램 = 812
 A.14 Bresenham 알고리즘 = 816
 A.15 텍스처를 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 818
 A.16 GLSL 예제 = 821
 A.17 장면 그래프 예제 = 827
 A.18 파티클 시스템 프로그램 = 832
 A.19 Bezier 곡선을 그리는 프로그램 = 839
Appendix B 공간(CD제공)
 B.1 스칼라 = 843
 B.2 벡터 공간 = 844
 B.3 어파인 공간 = 847
 B.4 유클리드 공간 = 849
 B.5 투영 = 850
 B.6 Gram-Schmidt 직교화 = 851
 참고 문헌 = 852
 연습문제 = 853
Appendix C 행렬(CD제공)
 C.1 정의 = 855
 C.2 행렬 연산 = 856
 C.3 행 행렬과 열 행렬 = 858
 C.4 행렬의 계수 = 859
 C.5 표현의 변환 = 860
 C.6 외적 = 862
 C.7 고유값과 고유벡터 = 863
 참고 문헌 = 865
 연습문제 = 865
Appendix D OpenGL 함수 요약(CD제공)
 D.1 단순한 기하 지정 = 867
 D.2 속성 = 868
 D.3 윈도우 시스템에의 처리 = 870
 D.4 상호작용 = 871
 D.5 기능 활성화 = 873
 D.7 관측 = 875
 D.8 이산적인 기본 요소의 정의 = 876
 D.9 디스플레이 리스트 = 878
 D.10 지적 = 879
 D.11 광원 처리 = 880
 D.12 텍스처 맵핑 = 881
 D.13 상태와 버퍼 관리 = 882
 D.14 정점 배열 = 883
 D.15 배합 함수 = 884
 D.16 질의 함수 = 884
 D.17 곡선 및 곡면 함수 = 885
 D.18 GLU 이차함수 = 886
 D.19 GLSL 함수 = 887
인덱스 = 890