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(예제가 가득한) 3ds max 7.x : 길라잡이

김봉철 저

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자료유형단행본
서명/저자사항(예제가 가득한) 3ds max 7.x : 길라잡이 / 김봉철 저
개인저자김봉철
발행사항서울 : 정보문화사, 2005
형태사항717 p. : 천연색삽화 ; 26 cm + CD-ROM 1장(12 cm)
ISBN8956742650
일반주기색인 : p. 714-717
분류기호006.693
언어한국어

목차

목차 일부

chapter 01 오래도 기다렸다. 3ds max 7, 그것을 알아보자! 
Lesson 01 2차원! 3차원! 4차원! 개념부터 이해하자 = 26
1. 3차원으로 무엇을 할 수 있을까? = 26
2. 1차원, 2차원, 3차원이란 무엇인가? = 28
3. 3차원을 만들 수 있는 도구로는 무엇이 있나? = 30

Lesson 02 설레이는 마음으로 맥스를 설...

목차 전체

chapter 01 오래도 기다렸다. 3ds max 7, 그것을 알아보자! 
Lesson 01 2차원! 3차원! 4차원! 개념부터 이해하자 = 26
1. 3차원으로 무엇을 할 수 있을까? = 26
2. 1차원, 2차원, 3차원이란 무엇인가? = 28
3. 3차원을 만들 수 있는 도구로는 무엇이 있나? = 30

Lesson 02 설레이는 마음으로 맥스를 설치하자 = 32
1. 환상적인 3차원 소프트웨어 3ds max 7 설치하기 = 32
2. 3ds max 7 실행하고 사용자 허가 코드 등록하기 = 34

Lesson 03 시작과 끝을 알면 맥스가 쉬워진다 = 36
1. 복잡하게 변한 맥스 초기화하기 = 36
2. 맥스 씬(Scene) 파일 열기와 기본 사용법 맛 보기 = 38
3. 변경된 내용 저장하기 및 다른 소프트웨어용으로 바꿔 저장하기 = 39
4. 다른 프로그램용 파일 불러오기 = 42
5. 불러들여온 물체를 다양하게 보는 방법 = 44

Lesson 04 3ds max 7 사용자 인터페이스 달달 외기 = 44
1. 3ds max 7 도구 맛 보기 = 46
2. 메뉴바(Menubar) = 46
3. 메인 툴바(Main Toolbar) = 48
4. 뷰포트(Viewport) = 51
5. 커맨드 패널(Command Panel) = 52
6. 뷰포트 콘트롤(Viewport Control) = 55
7. 타임 슬라이더(Time Slider) = 56
8. 트랙바(Trackbar) = 57
9. 좌표 입력줄(Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display) = 57
10. 미니 스크립트 리스너(Mini Scripts Listener) = 57
11. 프롬프트 라인과 상태 표시줄(Prompt line & Status line) = 58
12. 애니메이션 키 콘트롤(Animation Keying Control) = 58
13. 애니메이션 플레이 콘트롤(Animation Palyback Control) 59
14. 리액터 툴바(Reactor Toolbar) = 59

Lesson 05 수시로 사용되는 기능 익히기 = 60
1. 많이 사용되는 도구 살펴보기 = 60
2. 형태를 미끈하게 살리기 위한 핵심적인 테크닉들 = 66

chapter 02 3ds max 7, 핵심 기능 파고 들기 
Lesson 01 모든 것은 기본 도형에서 출발한다 = 72
1. 뷰포트에 Box 오브젝트 만들기 = 72
2. Modify 패널에서 Box의 속성 바꾸기 = 74
3. Box의 서브 오브젝트 다루기 = 75
4. 맥스 모델링의 마무리 작업 - MeshSmooth와 Shell 모디파이어 = 77

Lesson 02 라인을 알면 맥스가 고급스럽게 느껴진다 = 80
1. 뷰포트에서 W 모양의 라인 만들기 = 80
2. Modify 패널에서 라인 속성 바꾸기 = 82
3. Edit Spline 모디파이어가 필요한 라인 다루기 = 83
4. Extrude 모디파이어로 라인을 3차원화하기 = 84

Lesson 03 오브젝트 편집의 기초 숙달하기 = 86
1. 메인 툴바의 선택 도구들 = 86
2. 이동, 회전, 크기 변경을 위한 맥스 편집 도구들 = 88

Lesson 04 에고 어려워라! 중심축 이해하고 Mirror, Align 활용하기 = 92
1. 축(Axis)이란 도대체 무엇인가? = 92
2. 내부 중심점(Pivot)을 움직이는 방법과 Mirror 알아보기 = 95
3. 선택된 축을 기준으로 다량 복사하는 Array = 98
4. 배열과 동시에 정렬한다 - Clone and Align = 99

Lesson 05 원하는 대로 사용자 환경 바꾸기 = 102
1. 뷰포트 구성과 사용자 인터페이스 환경 탈바꿈하기 = 102
2. 사용자 환경 색상 바꾸기 = 104
3. 나만의 핫키 만들어 사용하기 = 106
4. 전문가 모드에서 맥스 활용하기 = 106

chapter 03 3ds max 모델링! 일단 처음부터 끝까지 해보고 말한다 
Lesson 01 도자기 만드는 방법만 알면 라인 모델링은 끝난다 = 112
1. 기본적인 뷰포트 조정과 도자기 몸체 라인 그리기 = 113
2. 직선 모양의 라인을 부드럽게 수정하기 = 115
3. 각진 모서리 부드럽게 만들기 = 117
4. 라인을 수정한 후 반드시 해야 하는 마무리 작업 이해하기 = 119
5. 라인을 회전시켜 도자기 몸체 완성하기 = 120
6. 도자기 외부 모양 바꾸기 및 내부 두께 만들기 - Shell 모디파이어 = 122
7. 도자기 뚜껑용 라인 만들기 = 124
8. 뚜껑 라인을 수정한 후 회전시켜 완성하기 = 127

Lesson 02 기본형 Box만으로 고급 의자 만들기 = 130
1. 의자 방석 만들기 = 131
2. 의자 방석의 완성을 위해 사각형에 볼륨감 만들기 = 133
3. 의자 방석 받침대와 받침대 대칭 복사하기 = 135
4. 의자 방석의 앞쪽 받침대를 만들고 Mirror 복사하기 = 138
5. ChamferBox로 의자 앞쪽 다리를 만들고 대칭 복사하기 = 139
6. Line과 Extrude 파라메터를 사용하여 의자 뒤쪽 다리 만들기 = 140
7. Line과 Extrude 모디파이어로 뒤쪽 다리 연결 부분 만들기 = 143
8. Line과 Extrude 모디파이어로 의자의 작은 등받이를 만들고 대칭 복사하기 = 145
9. 큰 등받이를 만들고 FFD 4x4x4 모디파이어로 수정하기 = 146
10. Line으로 닫힌 단면을 만들고 의자 손잡이 완성하기 = 148

Lesson 03 세련된 선글라스 만들기 = 152
1. Box를 이용하여 안경알 만들기 = 153
2. Box의 정점 위치를 수정하여 안경알 모양으로 바꾸기 = 155
3. 같은 위치에 놓일 정점들을 합쳐 하나로 만들기 = 158
4. 남는 정점들을 합쳐 불필요한 면 없애기 = 161
5. 안경알의 반대편 면을 만들고 정점 위치 조정하기 = 162
6. Bend 모디파이어로 안경알의 휨 조정하기 = 164
7. 안경알의 귀걸이 연결 부분 만들기 = 165
8. 안경알의 모서리를 각지게 만들어 현실감 높여주기 = 166
9. 안경알 이음쇠와 코 받침대 만들기 = 168
10. Line, Extrude, FFD 4x4x4를 이용하여 귀걸이 부분 만들기 = 171
11. 대칭 복사(Mirror)를 통해 선글라스 완성하기 = 173

Lesson 04 고급스런 중세 투구 만들기 = 174
1. Plane으로 투구의 정수리쪽 기준면 만들기 = 175
2. Plane의 에지를 복사하여 투구의 옆 모양 확장하기 = 176
3. 투구의 앞쪽 에지를 복사하고 모양 다듬기 = 178
4. 뒤쪽 에지를 복사하여 투구의 뒷머리 부분 만들기 = 182
5. 뒷머리 부분의 에지를 복사하여 투구의 목과 앞쪽 가드 만들기 = 186
6. 목선의 에지를 복사하여 어깨걸이 부분 만들기 = 187
7. 머리 부분의 에지를 복사하여 이마쪽 가드 만들기 = 188
8. 이마쪽 가드를 만들고 어깨걸이 모양 갖추기 = 191
9. 투구의 정수리쪽 돌기를 만들고 모양 수정하기 = 193
10. 새로운 Plane으로 입쪽 가드 만들기 = 195

Lesson 05 화장품 케이스 만들기 = 198
1. 화장품 케이스로 연결할 Gengon과 Box 만들기 ㅍ= 199
2. Gengon과 Box를 어태치하고 마주 보는 면 연결하기 = 200
3. Line으로 케이스 입구의 라인을 만들고 회전시키기 = 203
4. Line으로 케이스 뚜껑을 만들고 회전시키기 = 209
5. Helix로 케이스 입구의 돌기 만들기 = 206
6. Boolean으로 케이스 끝 마무리 부분 만들기 = 204
7. Line으로 케이스에서 흘러나오는 화장품 표현하기 209

Lesson 06 CPU 핀 만들고 CPU에 글자 새기기 = 210 
1. Box를 사용하여 칩셋의 중심부 만들기 = 211
2. CPU 핀 만들고 Array로 2차원 배열 복사하기 = 213
3. Array로 중간 부분의 CPU 핀을 2차원 배열 복사하기 = 215
4. CPU 전체를 그룹화하고 복사하기 = 217
5. ShapeMerge로 CPU 표면에 글자 새기기 = 219

Lesson 07 이해 안 되고 어렵게만 느껴지는 헬기 동체 만들기 = 222
1. 헬기 동체를 위한 기준 Box 다루기 = 223
2. Box 면을 추출하여 둥근 모양의 헬기 앞쪽 표현하기 = 224
3. 헬기 동체의 중심부 면을 없애고 Symmetry 모디파이어로 나머지 부분 만들기 = 226
4. 헬기 동체의 뒷부분 면을 만들고 다듬기 = 227
5. 헬기 동체의 끝부분 날카롭게 만들기 = 229
6. 헬기의 엔진 부분 돌출시키기 = 231
7. 프로펠러 지지대 부분 면을 분할하고 돌출시키기 = 233
8. 엔진 면을 추출하여 꼬리부분 만들기 = 236 
9. 동체와 엔진을 연결시키는 에지의 날카로운 경계선 표현하기 = 238
10. 헬기 동체에 구멍을 뚫어 창문 만들기 = 240
11. 디테치된 창문의 색상 바꾸기와 투명도 조절하기 = 242
12. 헬기 창문에서 동체와 연결 부위 떼어내기 = 244
13. 헬기 프로펠러와 동체 마무리하기 = 246

chapter 04 라이트와 카메라로 3차원 영상에 생명력 불어넣기 
Lesson 01 왜 내 것만 이상하지? 빛과 카메라가 없기 때문이다= 252 
1. 라이트 설치를 위한 씬 불러오고 기본 렌더링하기 = 253
2. Standard Lights의 Omni 라이트로 주변 밝기 표현하기 = 254 
3. Omni 라이트를 복사하여 건물 안쪽의 밝기 높여주기 = 255
4. 2층 베란다에 Spotlight를 설치하여 베란다 밝게 만들기 = 256
5. 건물 주위의 조명등에 Target Spot 라이트 배치하기 = 257
6. 카메라를 설치하여 전체적인 느낌 완성하기 = 257

Lesson 02 건물 밖에서 들어오는 햇빛 채광 효과 만들기 = 260
1. 실내를 비추는 Target Spot 라이트 설치하기 = 261
2. 햇빛이 들어오는 고요한 분위기를 표현하기 위해 Volume Light 사용하기 = 264
3. 어두운 실내를 Omni 라이트로 부드럽게 밝히기 = 266
4. 천정에 형광등 만들기 = 269
5. 형광등에 Advanced Lighting Override 재질 부여하기 = 270
6. Advanced Lighting Override 재질을 위한 Radiosity 렌더링하기 = 274

Lesson 03 물체를 꿰 뚫는 레이저 빛 만들기 = 276
1. 레이저 광선을 위한 Free Direct 라이트 설치하기 = 277 
2. 레이저 광선에 붉은색 Volume Light 설정하기 = 279
3. 오브젝트에 기본 재질을 부여하고 주변광 설치하기 = 281
4. Omni 라이트의 확산 범위를 설정하여 자연스러운 분위기 연출하기 = 284
5. Perspective 뷰포트를 Camera 뷰포트로 전환하고 렌더링을 위한 준비하기 = 286

chapter 05 때깔이란 무엇인가? 예쁘고 섬세한 매핑에 도전한다 
Lesson 01 맥스 매핑을 위해 사용되는 모든 도구들 알아보기 = 290
1. 재질 편집기와 재질/맵 브라우저 사용자 인터페이스 = 291
2. 재질 편집의 첫 단계! 재질 편집기로 재질 타입 지정하기 = 297
3. 재질에 대한 쉐이더 설정과 빛에 대한 반사율 조정하기 = 298
4. 물체 간 상호 반사를 일으키게 하는 레이트레이스 맵 지정하기 = 299
5. 투명한 재질을 칫솔 손잡이에 적용하기 = 300
6. 같은 재질을 옆 샘플 슬롯으로 드래그 복사하여 사용하기 = 301
7. 칫솔과 지붕을 반사시키는 바닥면 매핑하기 = 302

Lesson 02 이미지 Bitmap 매핑과 금속 재질 만들기 = 306
1. 주방 벽면의 이미지 Bitmap 매핑과 UVW Map 모디파이어 활용하기 = 307
2. 주방 벽면에 물체들이 반사되어 보이게 하는 Raytrace 맵 부여하기 = 311
3. 바닥면에 이미지 Bitmap 맵을 적용하고 반사 일으키기 = 312
4. 기본 조명에 그림자를 켜 실감나는 분위기 더하기 = 315
5. 재질 라이브러리에 있는 청동 재질 사용하기 = 317
6. Raytrace 재질로 수세통 금속 매핑하기 = 319
7. 수도꼭지와 칼에 진짜 같은 금속 재질 매핑하기 = 321

Lesson 03 투명한 유령 효과를 내는 두 가지 방법 탐색하기 = 324
1. 투명한 고스트 효과를 만드는 첫 번째 방법 - Blend 타입 재질 활용하기 = 325
2. Blend 타입의 첫 번째 재질 설정하기 = 327
3. Blend 타입의 두 번째 재질 설정하기 = 328
4. Blend 타입의 마스크(Mask)용 재질 추가하기 = 329
5. 같은 재질을 사용하는 오브젝트에 매핑하기 = 332
6. 투명한 고스트 효과를 만드는 두 번째 방법 - Translucent Shader 사용하기 = 333

Lesson 04 구멍 난 박스 매핑 구현하기 = 336
1. 노말맵을 사용할 단순한 박스 만들기 = 337
2. 세그먼트 수가 매우 많은 같은 크기의 박스 만들기 = 338
3. 좀 더 복잡한 구조를 만들기 위해 Boolean으로 박스에 구멍 내기 = 340
4. Paint Deformation을 활용한 울퉁불퉁한 오브젝트 만들기 = 342
5. 박스 두 개를 같은 재질로 매핑하기 = 344
6. Box02에서 Box01을 위한 노말맵 만들기 = 349
7. 참조했던 Box02를 숨기고 Box01에 노말 매핑 완성하기 = 349

chapter 06 밋밋한 것은 싫다! Particle & SpaceWarps Animation 
Lesson 01 Particle과 SpaceWarps 입문하기 = 354
1. Super Spray 파티클 설치와 파라메터 조정하기 = 355
2. 회오리 치는 변형을 일으키는 Motor 스페이스워프 추가하기 = 357
3. Super Spray 파티클과 Motor 스페이스워프 연결하기 = 358
4. 파티클 입자의 흐름 제어와 Motion Blur 효과 주기 = 359
5. 최종적인 파티클 입자 애니메이션을 확인하고 기본 라이트 추가하기 = 360

Lesson 02 선풍기 바람에 날리는 담배 연기 효과 만들기 = 362
1. 재떨이 안에서 올라오는 Super Spray 파티클 설치하기 = 363
2. Super Spray 파티클 설정 수정하기 = 364
3. 담배 연기를 날리게 할 Wind 스페이스워프 설치하고 연결하기 = 365
4. 파티클 입자들이 점차 뭉쳐지는 효과를 내는 Drag 스페이스워프 설치하기 = 366
5. 담배 연기 애니메이션을 미리 보기 위한 프리뷰(Preview) 영상 만들기 = 369
6. 담배 연기 입자 매핑하기 = 370
7. 바람에 흩날리는 담배 연기 애니메이션 렌더링하기 = 372

Lesson 03 실감나는 구름 만들 = 374
1. PCloud로 구름용 파티클 오브젝트 배치하기 = 375
2. Sphere로 파티클 입자 대체물 준비하기 = 377
3. 구름 모습을 촬영할 카메라 배치하기 = 379
4. Gradient Ramp 맵으로 투명한 느낌의 구름 매핑하기 = 381
5. 복잡하고 번잡스러운 구름 오브젝트를 단순하게 보이게 하기 = 384
6. 조명과 하늘 이미지로 배경 설정하기 = 385

Lesson 04 원하는 대로 움직이는 파티클 효과 만들기 388
1. 파티클 플로우를 만들기 위해 PF Source 오브젝트 만들기 = 389
2. Particle View의 기본 구성 요소 살펴보기 = 390
3. 입자 흐름 제어의 첫 단계! 이벤트 내에 새로운 이벤트 추가하기 = 391
4. 파티클 입자의 모양을 바꾸기 위한 새로운 이벤트 추가하기 = 392
5. 시간이 흐를수록 파티클 입자 변하게 하기 = 394
6. 파티클 입자의 흐름 방향 바꾸기 = 395
7. 관리를 편하게 하기 위해 이벤트 이름 바꾸기 = 396
8. 파티클 흐름을 미리 보기 위한 프리뷰 애니메이션 만들기 = 397

Lesson 05 자연스러운 물기둥 애니메이션 만들 = 400
1. 파티클 입자의 높이를 설정하기 위해 Tape를 설치하여 PF Source 배치하기 = 401
2. 파티클 입자를 분출할 Cylinder 오브젝트를 만들고 PF Source와 정렬하기 = 402
3. 입자의 흐름을 바꿀 Gravity와 POmniFlect 설치하기 = 405
4. PF Source에서 입자 흐름의 시간과 전체 환경 설정 바꾸기 = 408
5. PF Source와 Gravity 효과 연결시키기 = 409
6. 입자가 수면에서 튕기게 할 POmniFlect 연결하기 = 410
7. Track View에서 파티클 입자 생성율을 자연스럽게 바꾸기 = 412
8. Track View에서 입자 속도를 자연스럽게 바꾸기 = 414
9. Track View 조정에 따른 변화 확인하기 = 417
10. BlobMesh로 파티클 입자를 3차원 형상으로 바꾸기 = 418

chapter 07 Simulation으로 보다 리얼하게, 보다 독특하게 현실성 높이기 
Lesson 01 Simulation, 과연 그것은 무엇인가? = 422
1. 리액터 시뮬레이션 실습 - 기본 도형 배치하기 = 423
2. 리액터 시뮬레이션을 적용하고 테스트하기 = 425
3. 리액터 시뮬레이션을 위한 오브젝트 질량과 특성 주기 = 427

Lesson 02 넘어지는 도미노 애니메이션 만들기 = 430
1. 도미노 시뮬레이션을 위한 도미노와 패스 만들기 = 431
2. 도미노가 패스를 따라 움직이는 패스 애니메이션 만들기 = 432
3. 자연스럽게 배치되는 도미노 모양으로 수정하기 = 434
4. Snapshot으로 넘어질 도미노들을 만들고 바닥 면 설치하기 = 436
5. 첫 번째 도미노가 넘어지는 애니메이션 만들기 = 439
6. Reactor를 이용하여 첫 번째 도미노 시뮬레이션 테스트하기 = 441
7. 첫 번째 도미노의 애니메이션을 사용하여 움직이는 도미노 시뮬레이션 만들기 = 443
8. 도미노 전체와 바닥 면의 관계를 설정하여 보다 안정적인 시뮬레이션 만들기 = 444
9. 첫 번째 도미노의 키를 움직여 중력으로 떨어질 시간 조절하기 = 446
10. 리액터 시뮬레이션을 맥스 애니메이션으로 바꾸기 = 448

Lesson 03 자연스러운 양식 테이블 만들기 = 450
1. 옷감 시뮬레이션을 위한 기본 오브젝트 준비하기= 451 
2. Reactor RigidBody Collection과 Cloth Collection 등록하기 = 452
3. 탁자와 옷감을 연결하여 시뮬레이션 테스트하기 = 454
4. 리액터 시뮬레이션을 맥스 애니메이션으로 바꾸고 Export하기 = 456
5. Export된 탁자 다시 불러오기 = 458

Lesson 04 물컵이 넘어지면서 물이 솟구치는 애니메이션 만들 = 460
1. 바닥으로 넘어지는 컵 애니메이션 만들기 = 461
2. 컵과 바닥면을 Real Flow용 파일로 저장하기 = 463
3. Real Flow에서 저장된 컵과 바닥 면 불러오기 = 465
4. Real Flow에서 Particle과 Gravity 설정하기 = 467
5. 뷰포트 안의 오브젝트와 Particle, Gravity 연결하기 = 469
6. 시뮬레이션 전에 컵에 담긴 물 만들기 = 469
7. 컵 안에서 튕겨져 나온 물 입자를 제거하고 넘어지는 물컵 시뮬레이션 시작하기 = 471
8. 리얼 플로우 시뮬레이션을 맥스에서 불러와 마무리하기 = 474

chapter 08 아무리 봐도 2% 부족할 때 사용하는 마무리용 테크닉들 
Lesson 01 마무리용 테크닉들을 위한 기초 지식들 = 478
1. 렌더링의 모든 것! 렌더 씬을 이해하자 - Render Scene = 478
2. 씬 전체 환경과 특수 이펙트들을 위한 도구들 - Environment = 483
3. 짜릿한 효과는 이펙트로 낸다 - Effect = 488

Lesson 02 바다 속으로 스며드는 햇빛과 햇빛이 지면에 너울거리는 효과 만들 490
1. 해저 지면의 완곡한 곡면과 기본 조명 설치하기 = 491
2. 재질 라이브러리의 모래 재질로 지면 매핑하기 = 493
3. 라이트의 Projector Map으로 지면의 흐물거리는 느낌 만들기 = 494
4. 짙은 녹색의 해저 공간 연출하기 = 497
5. 해저로 스며드는 햇빛을 Volume Light로 표현하기 = 498
6. 위쪽에 보이는 해수면 만들기 = 501
7. 잘게 물결치며 반짝이는 수면 매핑하기 = 503
8. Light의 Exclude 기능으로 안 보이던 볼륨 라이트를 다시 보이게 하기 = 506
9. 아래에서 바라보는 반짝이는 수면 만들기 = 507
10. 물속에서 올라오는 물방울과 물고기 등을 추가하여 씬 마무리하기 = 509

Lesson 03 수면의 투명한 물결 만들기 = 510
1. 가로 폭이 넓은 렌더링 이미지를 위해 렌더링 이미지 크기 변경하기 = 511
2. 물체의 모습이 그대로 투영되는 바닥 면 매핑하기 = 513
3. Raytrace 재질로 샴페인 잔 매핑하기 = 516
4. 완전하게 투명한 느낌의 잔 표현하기 = 519
5. 수면을 표현하기 위해 기본 도형에서 면 떼어내기 = 521
6. 투명하고 잔 물결이 일어나는 수면 매핑하기 = 523
7. 수면에 비춰진 모래 바닥 매핑하기 = 527
8. 적절한 라이트 사용으로 수면 안쪽과 외부에서 만들어지는 자연광 흉내 내기 = 530
9. 배경에 하늘 이미지를 설정하여 하늘을 반사시키는 효과 내기 = 532

Lesson 04 자연스러움의 최고봉! Mental Ray를 활용하자 = 534
1. Mental Ray 렌더러 테스트를 위한 씬 구성하기 = 535
2. 효과적인 Mental Ray 반사 효과를 보기 위한 라이트와 카메라 설치하기 = 536
3. 공간 상의 반사 효과를 정확하게 보기 위해 뷰 조정하기 = 537
4. 공간 내의 모든 오브젝트들에 기본 재질 부여하기 = 538
5. 기본 Scanline 렌더러를 Mental Ray 렌더러로 설정 바꾸기 = 540
6. 기본 재질의 Reflection 맵에 Raytrace 맵을 지정하고 Mental Ray 반사 값 테스트 541 
7. Mental Ray 렌더러의 간접광과 파이널 게더링 살펴보기 = 544
8. 수영장 물 표면에 Ground_Water 재질 부여하기 = 547
9. Ground_Water의 Reflection 맵을 수정하여 투명한 물로 바꾸기 = 549
10. Mental Ray 렌더러를 사용하여 벽면에 반사되는 수면 표현하기 = 550ㅍ

chapter 09 프로가 되기 위한 건축 디자인 입문하기 
Lesson 01 건축물 아이소메트릭(Isometric) 만들기 = 556
1. 아이소메트릭 뷰를 위한 기본 단위 설정하기 = 557
2. 건축 도면에서 벽을 올리기 위한 기본 라인 만들기 = 558
3. 합쳐지지 않는 Rectangle 정점 조정하기 = 560
4. 단면 라인에서 벽을 올리고 창문과 문지방 만들기 = 563
5. 벽체에서 창문과 문지방 부분을 Boolean으로 빼주거나 합치기 = 565
6. 건축물 테라스 창문틀 만들기 = 566
7. 오브젝트 스냅으로 창틀에 창문 넣기= 569 
8. 출입구용 문짝틀과 문 만들기 = 570
9. 현관용 창문과 바닥 면 만들기 = 574
10. 벽체 내외부를 구분할 Multi/Sub-Object 매핑 준비하기 = 575
11. 벽체 내외부를 위한 Multi/Sub-Object 매핑하기 = 577
12. 라이트 설치와 Radiosity 솔루션 계산하기 581

Lesson 02 현실적인 느낌을 살려내는 실내 인테리어 도전하 = 586
1. 현관문 설계와 인테리어 기본기 익히기 = 587
2. 현관문 아래쪽의 요철 부분 만들기 = 598
3. 현관문 오른쪽 부분의 요철 부위 만들기 = 591
4. 쪽문과 대문 구분선 만들기 = 593
5. 장식을 위한 가운데 부분 돌출시키기 = 594
6. 손잡이 구멍 만들기 = 595
7. 라인을 이용한 면 추출로 손잡이 만들기 = 596
8. Box를 이용하여 인테리어용 공간 구성하기 = 599
9. 내부 공간에 현관 오브젝트를 불러와 배치하기 = 602
10. 현관문을 위한 문틀을 만들고 분리시키기 = 604
11. 정면 벽체를 만들고 엘리베이터 면 분리시키기 = 607
12. 정면 벽체와 옆면 벽체를 합치고 내부면 분할하기 = 608
13. 카메라 설치와 렌더링 사이즈 조정하기 = 611
14. 기본적인 라이트 설치와 레디오시티 솔루션 테스트하기 = 613
15. 은은한 반사를 일으키는 바닥 면 매핑하기 = 617
16. 나무 재질의 벽면과 천정 매핑하기 = 619
17. 금속 재질의 엘리베이터 문 매핑하기 = 621
18. Logarithmic Exposure Control을 이용한 밝은 느낌의 이미지 렌더링하기 = 623

chapter 10 게임 개발을 위한 맥스 활용하기 
Lesson 01 최소의 면으로 구성된 캐릭터 몸체 만들기 = 628
1. NGon을 이용하여 몸체의 반쪽 라인 준비하기 = 629
2. Edit Poly의 Extrude로 상체 윤곽 만들기 = 630
3. 중심부 면을 없애 Symmetry 모디파이어로 나머지 반쪽 만들기 = 623
4. 면을 추출하여 팔 만들기 = 633
5. 면을 추출하여 엉덩이와 다리 만들기 = 634
6. 면 분할로 몸 전체에 볼륨감 주기 = 636
7. 목 쪽 면 분할로 상체 부분 마무리하기 = 639
8. 면 분할과 추출에 의해 여자 가슴 만들기 = 640
9. 다리 쪽 면 추출로 구두 표현하기 = 641
10. 면 분할로 윤곽 다듬기 = 643

Lesson 02 게임 캐릭터 개발을 위한 손 모델링하기 
1. Box로 손목 부위에 기준 면 만들기 = 644
2. 손목 부위의 면을 추출하여 손바닥 만들기 = 645
3. 면 추출을 통한 네 손가락 만들기 = 646
4. 면 추출과 정점 병합으로 엄지 손가락 만들기 = 648
5. MeshSmooth 모디파이어를 사용하여 부드러운 손 모양으로 다듬기 = 650
6. 손에 포함된 Element 서브 오브젝트로 손톱 모델링하기 = 651

Lesson 03 캐릭터용 얼굴 만들기와 디테일 표현하기 = 658
1. 간단한 Edge 추출에 의한 얼굴 안면 부위 만들기 = 659
2. 옆면과 뒷면의 Edge 추출로 두상 만들기 = 661
3. 두상의 앞 뒤쪽 Edge를 추출하여 목과 턱 부분 표현하기 = 664
4. 귀가 생길 면을 닫고, 눈 부위의 면 분할하기 = 667
5. 간단한 면 분할과 면 추출로 코 만들기 = 669
6. 다중 면 분할을 통해 자연스러운 입술 표현하기 = 671
7. 세련되게 눈과 코 모양 다듬기 = 673
8. 캐릭터 디테일을 위한 귀와 눈동자 만들기 = 676

Lesson 04 현실감 있는 게임 무비용 캐릭터 완성하 = 682
1. Merge를 이용하여 캐릭터 몸체에 손 붙여주기 = 683
2. 캐릭터 머리를 불러와 몸체에 합체하기 = 685
3. 캐릭터 몸체에서 면을 Detach하여 갑옷 상의 만들기 = 687
4. 갑옷 모양을 수정하고 경계선 강조하기 = 690
5. Detach와 Shell 모디파이어로 갑옷 하의 만들기 = 693
6. Multi/Sub Object 재질 타입을 이용하여 각 부분에 재질 아이디 부여하기 = 696
7. Mental Ray의 SSS Fast Skin Material(mi) 재질 타입을 이용하여 피부색 만들기699 
8. 피부색 재질을 손톱과 얼굴로 복사하고 손톱 색상 바꾸기 = 703
9. 얼굴 매핑용 Diffuse 맵과 Bump 맵 이해하기  = 705
 

   
  
  

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