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모바일 멀티미디어 = Mobile multimedia

최윤철, 임순범 공저

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자료유형단행본
서명/저자사항모바일 멀티미디어 = Mobile multimedia / 최윤철, 임순범 공저
개인저자최윤철
임순범
발행사항파주 : 생능, 2007
형태사항507 p. : 색채(삽화) ; 26 cm
ISBN8970504605
일반주기부록 : '모바일 콘텐츠 프로그래밍 실습' 수록
색인 : p. 498-507
분류기호006.7
언어한국어
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No. 등록번호 청구기호 소장위치 도서상태 반납예정일 예약 서비스 매체정보
1 946266 006.7 최윤철 모 4층 자료실 서가번호 404 대출가능

목차

목차 일부

목차
제1부: 모바일 환경의 소개
 제1장. 모바일 멀티미디어의 개요
  1.1 "모바일 멀티미디어" 사회 = 16
   1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 = 17
   1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 = 19
  1.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전 = 22
   1.2.1 이동통신 서비스 환경 = 22
   1.2.2 모바일 환경에서의...

목차 전체

목차
제1부: 모바일 환경의 소개
 제1장. 모바일 멀티미디어의 개요
  1.1 "모바일 멀티미디어" 사회 = 16
   1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 = 17
   1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 = 19
  1.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전 = 22
   1.2.1 이동통신 서비스 환경 = 22
   1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술 = 27
  1.3 모바일 콘텐츠 = 29
   1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황 = 30
   1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 = 31
  1.4 참고문헌 및 참조사이트 = 35
  연습문제 = 36
 제2장. 무선인터넷과 유비쿼터스 환경
  2.1 무선인터넷 서비스 = 37
   2.1.1 무선인터넷 서비스의 개념 = 38
   2.1.2 무선인터넷 서비스를 위한 통신 환경 = 41
  2.2 유비쿼터스 환경 = 43
   2.2.1 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 = 43
   2.2.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기술 = 47
  2.3 유비쿼터스 개념의 적용 = 50
   2.3.1 유비쿼터스 기술의 활동 분야와 적용 사례 = 51
   2.3.2 u-Korea의 핵심과제 = 56
  2.4 참고문헌 및 참조사이트 = 58
  연습문제 = 61
 제3장. 이동통신 기술과 모바일 정보기기
  3.1 이동통신의 발전 = 63
   3.1.1 이동통신 시스템의 방식 = 64
   3.1.2 3세대 이동통신 시스템(IMT-2000) = 69
   3.1.3 4세대 이동통신 시스템 = 71
   3.1.4 한국의 이동통신 개발성과 = 73
  3.2 무선인터넷 서비스의 발전 = 74
  3.3 모바일 기기의 특성 = 78
   3.3.1 이동통신 단말기의 종류와 기능 = 79
   3.3.2 이동통신 단말기의 요소기술 = 85
  3.4 모바일 정보저장 매체 = 88
   3.4.1 메모리 카드형 저장장치 = 88
   3.4.2 디스크 저장장치 = 89
  3.5 참고문헌 및 참조사이트 = 90
  연습문제 = 92
제2부: 모바일 프로그래밍
 제4장. 무선인터넷 프로그래밍
  4.1 무선인터넷 서비스의 접속 방식 = 97
   4.1.1 무선인터넷 접속방식의 종류 = 97
   4.1.2 WAP 표준 프로토콜 = 99
   4.1.3 ME(Mobile Explorer) = 102
   4.1.4 i-mode = 103
  4.2 무선인터넷 언어와 브라우저 = 104
   4.2.1 무선인터넷 브라우저와 모바일 플랫폼 = 104
   4.2.2 무선인터넷 언어의 특징 = 106
  4.3 WML 프로그래밍 = 108
   4.3.1 WML 파일의 구성 = 108
   4.3.2 WML 태그의 개요 = 110
  4.4 WMLScript = 115
   4.4.1 WMLScript의 개요 = 115
   4.4.2 WMLScript 문법과 함수 = 117
  4.5 서버 프로그래밍 환경 = 122
  4.6 참고문헌 및 참조사이트 = 125
  연습문제 = 127
 제5장. 모바일 플랫폼 프로그래밍
  5.1 모바일 기기 소프트웨어 환경 = 129
   5.1.1 모바일 기기 소프트웨어 = 130
   5.1.2 모바일 플랫폼의 개념 = 132
   5.1.3 모바일 플랫폼의 현황 = 134
  5.2 주요 모바일 플랫폼의 소개 = 138
   5.2.1 자바 언어와 J2ME의 KVM = 138
   5.2.2 SK-VM(KVM) 플랫폼 = 141
   5.2.3 GVM/GNEX 플랫폼 = 142
   5.2.4 BREW 플랫폼 = 143
  5.3 WIPI 표준 플랫폼 = 144
   5.3.1 WIPI의 소개 = 144
   5.3.2 WIPI의 구성과 특징 = 146
  5.4 WIPI 플랫폼 프로그래밍 = 147
   5.4.1 WIPI 프로그래밍 환경 = 148
   5.4.2 Jlet 프로그래밍 = 149
   5.4.3 Clet 프로그래밍 = 153
  5.5 참고문헌 및 참조사이트 = 157
  연습문제 = 159
제3부: 모바일 멀티미디어 요소기술
 제6장. 모바일 콘텐츠와 디지털 미디어 기술
  6.1 모바일 콘텐츠의 개요 = 162
  6.2 모바일 콘텐츠의 활용분야 = 168
   6.2.1 모바일 정보 서비스 = 168
   6.2.2 모바일 엔터테인먼트 = 170
   6.2.3 모바일 게임 = 173
   6.2.4 모바일 커뮤니케이션 = 175
   6.2.5 모바일 위치기반 서비스 = 176
  6.3 모바일 환경에서 디지털 미디어 기술의 적용 = 179
   6.3.1 모바일 시장의 가치사슬 = 179
   6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요 = 181
  6.4 참고문헌 및 참조사이트 = 183
  연습문제 = 185
 제7장. 사운드 및 비디오 처리기술
  7.1 사운드 처리기술과 표준 = 187
   7.1.1 오디오 표준 = 188
   7.1.2 MIDI 표준 = 189
   7.1.3 음성데이터 표준 = 189
   7.1.4 사운드 기술의 적용 = 191
  7.2 비디오 처리기술과 표준 동향 = 193
   7.2.1 ISO/IEC MPEG 표준의 발전 = 193
   7.2.2 MPEG과 ITU-T 표준의 통합 = 195
  7.3 모바일 환경에서 MPEG-4 기술 = 196
   7.3.1 MPEG-4 Visual(Part 2)의 특성 = 196
   7.3.2 H.264(MPEG-4 AVC) 표준 = 198
  7.4 스트리밍 미디어와 화상전화 = 200
   7.4.1 스트리밍 미디어의 개념 = 200
   7.4.2 스트리밍 미디어 기술의 적용 = 202
   7.4.3 화상전화 서비스 = 205
  7.5 참고문헌 및 참조사이트 = 206
  연습문제 = 208
 제8장. 모바일 2D 그래픽스 기술의 활용
  8.1 모바일 환경에서 2D 그래픽스 기술 = 209
   8.1.1 모바일 2D 그래픽스의 개념 = 210
   8.1.2 모바일 2D 그래픽스의 활용분야 = 212
  8.2 이미지 처리 기술 및 활용 = 213
   8.2.1 모바일 환경에서 이미지 데이터의 형식 = 214
   8.2.2 이미지 처리기술의 활용 = 216
  8.3 모바일 벡터 그래픽스 표준언어: mobile SVG = 222
   8.3.1 모바일 벡터 그래픽스 기술의 동향 = 222
   8.3.2 mobile SVG의 소개 = 225
   8.3.3 mobile SVG 문서의 작성 = 228
  8.4 2차원 모바일 게임의 소개 = 232
   8.4.1 모바일 게임의 분류 = 233
   8.4.2 2차원 모바일 게임 시장의 현황 = 235
  8.5 참고문헌 및 참조사이트 = 237
  연습문제 = 239
 제9장. 모바일 3D 그래픽스 기술
  9.1 모바일 환경에서 3D 그래픽스 기술 = 241
   9.1.1 모바일 3D 그래픽스 환경 = 242
   9.1.2 모바일 3D 그래픽스 엔진의 기술 = 244
  9.2 모바일 3D 그래픽스 API 표준 = 246
   9.2.1 OpenGL ES의 소개 = 246
   9.2.2 JSR-184(G3D)의 소개 = 248
   9.2.3 모바일 3D 그래픽스 관련 표준화 현황 = 250
  9.3 OpenGL ES 프로그래밍 = 253
   9.3.1 OpenGL ES 프로그램의 구성 = 253
   9.3.2 OpenGL ES 프로그램의 예 = 255
  9.4 모바일 3D 게임의 구현 = 257
  9.5 모바일 3D 가속 하드웨어 및 3D 기술의 미래 = 261
   9.5.1 모바일 3D 가속 하드웨어 = 261
   9.5.2 모바일 3D 기술의 발전 방향 = 262
  9.6 참고문헌 및 참조사이트 = 263
  연습문제 = 266
 제10장. 멀티미디어 메세징 서비스(MMS)
  10.1 무선 메세징 서비스의 개념 = 267
   10.1.1 SMS의 소개 = 268
   10.1.2 EMS와 MMS의 소개 = 269
   10.1.3 모바일 인스턴트 메세징 = 270
  10.2 MMS 기술의 개요 = 273
   10.2.1 MMS 콘텐츠의 표현 = 273
   10.2.2 MMS 시스템의 프레임워크 = 274
  10.3 MMS 메시지 동기화 표현언어: SMIL Basic = 277
   10.3.1 SMIL의 개요 = 277
   10.3.2 SMIL 문서의 구성 = 278
   10.3.3 SMIL 문서의 예 = 280
  10.4 MMS 활용 및 개발환경 = 283
   10.4.1 MMS 활용 서비스의 유형 = 283
   10.4.2 MMS 관련 솔루션의 소개 = 286
  10.5 참고문헌 및 참조사이트 = 287
  연습문제 = 289
제4부: 모바일 멀티미디어의 활용
 제11장. 모바일 환경에서 아바타의 활용
  11.1 아바타(사이버캐릭터)의 개념 = 292
   11.1.1 아바타란? = 292
   11.1.2 가상인간의 분류 = 293
  11.2 2차원 사이버캐릭터의 활용 = 294
   11.2.1 온라인 환경에서 2D 아바타의 활용 = 295
   11.2.2 모바일 환경에서 2D 아바타의 활용 = 296
   11.2.3 2D 아바타의 제작 = 298
  11.3 3차원 아바타(사이버캐릭터)의 활용 = 300
   11.3.1 온라인 환경에서 3D 아바타의 활용 = 300
   11.3.2 모바일 분야의 3D 아바타 = 302
   11.3.3 3D 아바타의 제작 방법 = 304
  11.4 참고문헌 및 참조사이트 = 307
  연습문제 = 309
 제12장. 위치기반서비스(LBS)
  12.1 LBS 기술의 개요 = 311
   12.1.1 GIS, LBS 및 텔레매틱스 = 312
   12.1.2 LBS의 주요 기술 = 314
   12.1.3 LBS 기술의 발전 동향 = 318
  12.2 LBS 기술의 활용 = 321
   12.2.1 LBS 서비스의 종류 = 321
   12.2.2 LBS 분야의 국내 서비스 현황 = 324
  12.3 참고문헌 및 참조사이트 = 326
  연습문제 = 328
 제13장. 디지털 멀티미디어 방송(DMB)
  13.1 DMB 기술의 소개 = 329
   13.1.1 디지털 방송의 발전과 DMB의 개념 = 330
   13.1.2 DMB 시스템의 구성 = 333
   13.1.3 DMB 기술의 표준 = 335
  13.2 DMB의 활용 및 현황 = 337
   13.2.1 DMB 서비스의 활용 예 = 337
   13.2.2 DMB 서비스 사업의 현황 = 339
  13.3 참고문헌 및 참조사이트 = 343
  연습문제 = 345
 제14장. 모바일 멀티미디어의 미래
  14.1 모바일 멀티미디어 기술의 발전 동향 = 347
   14.1.1 모바일기기 기능의 발전 = 348
   14.1.2 모바일기기의 한계성 극복 = 349
  14.2 이동통신 기술과 유비쿼터스 사회의 발전 = 351
   14.2.1 이동통신 기술의 발전 = 351
   14.2.2 유비쿼터스 환경과 사회 = 353
   14.2.3 모바일 환경에서 증강현실 기술의 적용 = 354
  14.3 참고문헌 및 참조사이트 = 357
  연습문제 = 359
부록. 모바일 콘텐츠 프로그래밍 실습
 Lab. A 무선인터넷 프로그래밍: WML = 362
 Lab. B 모바일 플랫폼 프로그래밍: WIPI = 391
 Lab. C 모바일 벡터 그래픽스 표준: mobile SVG = 419
 Lab. D 모바일 3D 그래픽스 표준: OpenGL ES = 447
 Lab. E 멀티미디어 메시지 표현언어: SMIL Basic = 473
찾아보기(INDEX) = 498
  

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