목차 일부
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제1부: 모바일 환경의 소개
제1장. 모바일 멀티미디어의 개요
1.1 "모바일 멀티미디어" 사회 = 16
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 = 17
1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 = 19
1.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전 = 22
1.2.1 이동통신 서비스 환경 = 22
1.2.2 모바일 환경에서의...
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목차
제1부: 모바일 환경의 소개
제1장. 모바일 멀티미디어의 개요
1.1 "모바일 멀티미디어" 사회 = 16
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 = 17
1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 = 19
1.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전 = 22
1.2.1 이동통신 서비스 환경 = 22
1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술 = 27
1.3 모바일 콘텐츠 = 29
1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황 = 30
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 = 31
1.4 참고문헌 및 참조사이트 = 35
연습문제 = 36
제2장. 무선인터넷과 유비쿼터스 환경
2.1 무선인터넷 서비스 = 37
2.1.1 무선인터넷 서비스의 개념 = 38
2.1.2 무선인터넷 서비스를 위한 통신 환경 = 41
2.2 유비쿼터스 환경 = 43
2.2.1 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 = 43
2.2.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기술 = 47
2.3 유비쿼터스 개념의 적용 = 50
2.3.1 유비쿼터스 기술의 활동 분야와 적용 사례 = 51
2.3.2 u-Korea의 핵심과제 = 56
2.4 참고문헌 및 참조사이트 = 58
연습문제 = 61
제3장. 이동통신 기술과 모바일 정보기기
3.1 이동통신의 발전 = 63
3.1.1 이동통신 시스템의 방식 = 64
3.1.2 3세대 이동통신 시스템(IMT-2000) = 69
3.1.3 4세대 이동통신 시스템 = 71
3.1.4 한국의 이동통신 개발성과 = 73
3.2 무선인터넷 서비스의 발전 = 74
3.3 모바일 기기의 특성 = 78
3.3.1 이동통신 단말기의 종류와 기능 = 79
3.3.2 이동통신 단말기의 요소기술 = 85
3.4 모바일 정보저장 매체 = 88
3.4.1 메모리 카드형 저장장치 = 88
3.4.2 디스크 저장장치 = 89
3.5 참고문헌 및 참조사이트 = 90
연습문제 = 92
제2부: 모바일 프로그래밍
제4장. 무선인터넷 프로그래밍
4.1 무선인터넷 서비스의 접속 방식 = 97
4.1.1 무선인터넷 접속방식의 종류 = 97
4.1.2 WAP 표준 프로토콜 = 99
4.1.3 ME(Mobile Explorer) = 102
4.1.4 i-mode = 103
4.2 무선인터넷 언어와 브라우저 = 104
4.2.1 무선인터넷 브라우저와 모바일 플랫폼 = 104
4.2.2 무선인터넷 언어의 특징 = 106
4.3 WML 프로그래밍 = 108
4.3.1 WML 파일의 구성 = 108
4.3.2 WML 태그의 개요 = 110
4.4 WMLScript = 115
4.4.1 WMLScript의 개요 = 115
4.4.2 WMLScript 문법과 함수 = 117
4.5 서버 프로그래밍 환경 = 122
4.6 참고문헌 및 참조사이트 = 125
연습문제 = 127
제5장. 모바일 플랫폼 프로그래밍
5.1 모바일 기기 소프트웨어 환경 = 129
5.1.1 모바일 기기 소프트웨어 = 130
5.1.2 모바일 플랫폼의 개념 = 132
5.1.3 모바일 플랫폼의 현황 = 134
5.2 주요 모바일 플랫폼의 소개 = 138
5.2.1 자바 언어와 J2ME의 KVM = 138
5.2.2 SK-VM(KVM) 플랫폼 = 141
5.2.3 GVM/GNEX 플랫폼 = 142
5.2.4 BREW 플랫폼 = 143
5.3 WIPI 표준 플랫폼 = 144
5.3.1 WIPI의 소개 = 144
5.3.2 WIPI의 구성과 특징 = 146
5.4 WIPI 플랫폼 프로그래밍 = 147
5.4.1 WIPI 프로그래밍 환경 = 148
5.4.2 Jlet 프로그래밍 = 149
5.4.3 Clet 프로그래밍 = 153
5.5 참고문헌 및 참조사이트 = 157
연습문제 = 159
제3부: 모바일 멀티미디어 요소기술
제6장. 모바일 콘텐츠와 디지털 미디어 기술
6.1 모바일 콘텐츠의 개요 = 162
6.2 모바일 콘텐츠의 활용분야 = 168
6.2.1 모바일 정보 서비스 = 168
6.2.2 모바일 엔터테인먼트 = 170
6.2.3 모바일 게임 = 173
6.2.4 모바일 커뮤니케이션 = 175
6.2.5 모바일 위치기반 서비스 = 176
6.3 모바일 환경에서 디지털 미디어 기술의 적용 = 179
6.3.1 모바일 시장의 가치사슬 = 179
6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요 = 181
6.4 참고문헌 및 참조사이트 = 183
연습문제 = 185
제7장. 사운드 및 비디오 처리기술
7.1 사운드 처리기술과 표준 = 187
7.1.1 오디오 표준 = 188
7.1.2 MIDI 표준 = 189
7.1.3 음성데이터 표준 = 189
7.1.4 사운드 기술의 적용 = 191
7.2 비디오 처리기술과 표준 동향 = 193
7.2.1 ISO/IEC MPEG 표준의 발전 = 193
7.2.2 MPEG과 ITU-T 표준의 통합 = 195
7.3 모바일 환경에서 MPEG-4 기술 = 196
7.3.1 MPEG-4 Visual(Part 2)의 특성 = 196
7.3.2 H.264(MPEG-4 AVC) 표준 = 198
7.4 스트리밍 미디어와 화상전화 = 200
7.4.1 스트리밍 미디어의 개념 = 200
7.4.2 스트리밍 미디어 기술의 적용 = 202
7.4.3 화상전화 서비스 = 205
7.5 참고문헌 및 참조사이트 = 206
연습문제 = 208
제8장. 모바일 2D 그래픽스 기술의 활용
8.1 모바일 환경에서 2D 그래픽스 기술 = 209
8.1.1 모바일 2D 그래픽스의 개념 = 210
8.1.2 모바일 2D 그래픽스의 활용분야 = 212
8.2 이미지 처리 기술 및 활용 = 213
8.2.1 모바일 환경에서 이미지 데이터의 형식 = 214
8.2.2 이미지 처리기술의 활용 = 216
8.3 모바일 벡터 그래픽스 표준언어: mobile SVG = 222
8.3.1 모바일 벡터 그래픽스 기술의 동향 = 222
8.3.2 mobile SVG의 소개 = 225
8.3.3 mobile SVG 문서의 작성 = 228
8.4 2차원 모바일 게임의 소개 = 232
8.4.1 모바일 게임의 분류 = 233
8.4.2 2차원 모바일 게임 시장의 현황 = 235
8.5 참고문헌 및 참조사이트 = 237
연습문제 = 239
제9장. 모바일 3D 그래픽스 기술
9.1 모바일 환경에서 3D 그래픽스 기술 = 241
9.1.1 모바일 3D 그래픽스 환경 = 242
9.1.2 모바일 3D 그래픽스 엔진의 기술 = 244
9.2 모바일 3D 그래픽스 API 표준 = 246
9.2.1 OpenGL ES의 소개 = 246
9.2.2 JSR-184(G3D)의 소개 = 248
9.2.3 모바일 3D 그래픽스 관련 표준화 현황 = 250
9.3 OpenGL ES 프로그래밍 = 253
9.3.1 OpenGL ES 프로그램의 구성 = 253
9.3.2 OpenGL ES 프로그램의 예 = 255
9.4 모바일 3D 게임의 구현 = 257
9.5 모바일 3D 가속 하드웨어 및 3D 기술의 미래 = 261
9.5.1 모바일 3D 가속 하드웨어 = 261
9.5.2 모바일 3D 기술의 발전 방향 = 262
9.6 참고문헌 및 참조사이트 = 263
연습문제 = 266
제10장. 멀티미디어 메세징 서비스(MMS)
10.1 무선 메세징 서비스의 개념 = 267
10.1.1 SMS의 소개 = 268
10.1.2 EMS와 MMS의 소개 = 269
10.1.3 모바일 인스턴트 메세징 = 270
10.2 MMS 기술의 개요 = 273
10.2.1 MMS 콘텐츠의 표현 = 273
10.2.2 MMS 시스템의 프레임워크 = 274
10.3 MMS 메시지 동기화 표현언어: SMIL Basic = 277
10.3.1 SMIL의 개요 = 277
10.3.2 SMIL 문서의 구성 = 278
10.3.3 SMIL 문서의 예 = 280
10.4 MMS 활용 및 개발환경 = 283
10.4.1 MMS 활용 서비스의 유형 = 283
10.4.2 MMS 관련 솔루션의 소개 = 286
10.5 참고문헌 및 참조사이트 = 287
연습문제 = 289
제4부: 모바일 멀티미디어의 활용
제11장. 모바일 환경에서 아바타의 활용
11.1 아바타(사이버캐릭터)의 개념 = 292
11.1.1 아바타란? = 292
11.1.2 가상인간의 분류 = 293
11.2 2차원 사이버캐릭터의 활용 = 294
11.2.1 온라인 환경에서 2D 아바타의 활용 = 295
11.2.2 모바일 환경에서 2D 아바타의 활용 = 296
11.2.3 2D 아바타의 제작 = 298
11.3 3차원 아바타(사이버캐릭터)의 활용 = 300
11.3.1 온라인 환경에서 3D 아바타의 활용 = 300
11.3.2 모바일 분야의 3D 아바타 = 302
11.3.3 3D 아바타의 제작 방법 = 304
11.4 참고문헌 및 참조사이트 = 307
연습문제 = 309
제12장. 위치기반서비스(LBS)
12.1 LBS 기술의 개요 = 311
12.1.1 GIS, LBS 및 텔레매틱스 = 312
12.1.2 LBS의 주요 기술 = 314
12.1.3 LBS 기술의 발전 동향 = 318
12.2 LBS 기술의 활용 = 321
12.2.1 LBS 서비스의 종류 = 321
12.2.2 LBS 분야의 국내 서비스 현황 = 324
12.3 참고문헌 및 참조사이트 = 326
연습문제 = 328
제13장. 디지털 멀티미디어 방송(DMB)
13.1 DMB 기술의 소개 = 329
13.1.1 디지털 방송의 발전과 DMB의 개념 = 330
13.1.2 DMB 시스템의 구성 = 333
13.1.3 DMB 기술의 표준 = 335
13.2 DMB의 활용 및 현황 = 337
13.2.1 DMB 서비스의 활용 예 = 337
13.2.2 DMB 서비스 사업의 현황 = 339
13.3 참고문헌 및 참조사이트 = 343
연습문제 = 345
제14장. 모바일 멀티미디어의 미래
14.1 모바일 멀티미디어 기술의 발전 동향 = 347
14.1.1 모바일기기 기능의 발전 = 348
14.1.2 모바일기기의 한계성 극복 = 349
14.2 이동통신 기술과 유비쿼터스 사회의 발전 = 351
14.2.1 이동통신 기술의 발전 = 351
14.2.2 유비쿼터스 환경과 사회 = 353
14.2.3 모바일 환경에서 증강현실 기술의 적용 = 354
14.3 참고문헌 및 참조사이트 = 357
연습문제 = 359
부록. 모바일 콘텐츠 프로그래밍 실습
Lab. A 무선인터넷 프로그래밍: WML = 362
Lab. B 모바일 플랫폼 프로그래밍: WIPI = 391
Lab. C 모바일 벡터 그래픽스 표준: mobile SVG = 419
Lab. D 모바일 3D 그래픽스 표준: OpenGL ES = 447
Lab. E 멀티미디어 메시지 표현언어: SMIL Basic = 473
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